2011年12月 : マインクラフトてんやわんや開拓記

マインクラフトてんやわんや開拓記

箱庭ゲームのマインクラフトMinecraft)のてんわやんわな日常生活や、街や開発や建築、探検などの日記を中心に、攻略やチップ、テクニックなんかも紹介しています。

2011年12月

第三ポータル地下に駅を作成


第三ポータル地下自体はまだ未完成ですが、いろいろあって、先に駅も敷設しておきます。


駅は、廃坑拠点駅と同じシステムにします。普段はレッドストーン回路は隠しているのですが、ここは駅の性質上、回路を剥き出しにしました。


一応、見た目も可能な限り考慮したので、苦戦しつつどうにか完成。


南1.8区の廃坑拠点と結びます。こちらの駅も延長を考慮していますが、まだ未定です。

グロウストーンを獲らずに飾る

某動画で、グロウストーンを獲らずに、そこへの道を作ってるのを見て、目から鱗が落ちました。私なんか、何も考えずに即壊していたので。


私も真似して、こんな感じにしてみました。例の空中通路の途中から階段で上に昇ります。


少量ずつですが、3つの塊があったので、それを通路で繋げました。



せっかく作ったので、ここのグロウストーンを獲る気はなくなりました。もともと大きな塊でもないですしね。観賞用として、そのままにしておくことにします。


床が透明なので、ちょっと怖い。


通路自体も、何もないネザーで良い感じになりますし。

クリーパーレコード回収装置を作る (2)

クリーパーを湧かす為の小規模なトラップタワーを作る



既存のトラップタワーの回収場所から南に、1段ごとに階段状に掘り上げ、同時に地上(からちょっと下がった所)から、1段ごとに階段状に掘り下げて、そこが交差した場所を基準にしました。


まず、地上まで掘り上げます。南側は海があるのですが、計算では、まだ地上があるはずです。



地上から10メートルくらい下から、TNTで発破しながら、大穴を空けます。久しぶりのTNTだ、ひゃはーい。


基準点のあるところには、いろいろな仕組みを設けるので、ここより上に10ブロックくらいのところに湧き層を作ります。ちなみに、湧き層のある深さはスライムは湧きません。


1番下の水流層を除き、合計で3層になる予定です。

また、湧き層の幅を1ブロックにすることで、スパイダーが湧かないようにします。今回はハッチによって、モンスターが床と誤認する仕様をを利用することにしました。



とりあえず、半分だけ作って稼動させることにしてみました。きちんと湧いてくれるようです。


うわ、蜘蛛が湧いた。2×2 は無いのですが、調べたところ、クロスになっているところでも湧くみたいです。そこにはハーフブロックを置いたところ、出なくなりました。



蜘蛛対策を施して、残り半分も設置。


もう一つ。このトラップタワーは普段使わないときにはモンスターを湧いては困るので、それを阻止する仕組みを作ります。計算で、ギリギリモンスターが湧かないように、光源としてグロウストーンを配置し、スイッチによって、オフの時は床に収納するようにしま

地下廃坑 (9)


ペタペタ。



海底に近い廃坑は物凄く攻略が面倒ですね。進みづらいですし、制覇はかなり面倒っぽいのである程度で放棄しています。


こんな近いところに二つもチェストが!



一つ目がしょぼかったですけど、二つ目は当たり。でもネタ的には面白くないぞ!!



この坑道はやたら綺麗に線路が残っているところが多いです。トロッコを作って走ってみたい。


モンスターハウスを制覇して一息付こうと思ったら、直ぐ下にケイブスパイダーのスポーンボックスが。


そのまま飛び込んで勢いで、ボックスを破壊しましたが、振り返ると峡谷が。あぶなかった…


月明かりの下の廃坑に二つの卵。卵は持ち帰りたいんですけど、廃坑を攻めるときは多様なものを持つために、インベントリを節約したいんですよね。


とある日の成果。

レンガ造りの建物 <染色屋>


ベーカリーの裏に作ります。ちなみに、砂が置いてあるのが間取りとなっています。サボテンが実っていることが、如何に着工が遅れているかがバレバレですね。



レンガ自体が重い感じを出すので、窓を大きく取りました。ガラスブロックと、ガラスパネルを組み合わせてみました。出窓っぽくなって思った以上にいい感じ。



裏面、特にかまどは隠すように、ツタを這わせました。隔離通路は裏ドアがベーカリーと繋がっていますので、ベーカリーの地下の通路を利用できます。


ちなみに、ガラスを使ったせいで、タイマツの設置場所が無くなってしまったので、照明にはグロウストーンを用いました。




ちなみに、この建物には、染色用のアイテムを保管する、染色屋です。チェストの中身がレシピになっているのが分かるでしょうか?


β1.8 になり粘土がかなり取れるようになったため、レンガももはや節約する必要が無くなったので、レンガ造りの建物も増やしていきたいと思います。
ただ、レンガ造りは結構難しいんですよね。

クリーパーレコード回収装置を作る (1)

スケルトンが撃った矢がクリーパーに当たり、クリーパーが死んだ場合、クリーパーはレコードをドロップします。

で、トラップタワーの周辺の大空洞を湧き潰ししていたらスケルトンのスポーンブロックを発見しました。

トラップタワー建設も一段落着いたので、スポーンブロックから召集したスケルトンで、クリーパーを倒し、レコードを回収する装置を作ることにします。

仕組みを作るのは、既存のトラップタワーのアイテム回収場所から約24ブロック離れたところにします。これは、既にこの範囲の湧き潰しが終わっているので、それを利用する為です。

大きく分けて工程は下記の通りです。

・スケルトンのスポーンブロックから仕組みへの誘導路を作る
・クリーパーを湧かす為の小規模なトラップタワーを作る
・クリーパーだけを残す為の工夫を作る
・スケルトンが撃った矢が、クリーパーに当たるように調整する

同時進行で作っていますが、ブログはテーマ毎にまとめて作っています。


スケルトンのスポーンブロックから仕組みへの誘導路を作る


トラップタワーの設計図があったので、それにスポーンブロックの位置を付け足して、計算して導き出しました。8ブロック毎に1段降りる構造です。
横3ブロックにて、スケルトン用の1ブロックには水を流します。

スケルトン用の水路と、人間様用の道との間にはハーフブロックで仕切りをつけます。これで、矢はほとんど防ぐことができます。但し、まれに当たります。
普通に掘っただけでも良いのですが、一応、周りは精錬石にて綺麗にしておきます。途中に大空洞に当たったので、その部分はガラスにして、シースルーにしてみました。

第三ポータル地下を拡幅


第三ポータルの地下は、南1.8区の廃坑拠点まで道で繋がっていますが、トロッコ鉄道の駅も作りたいので、ここを拡幅します。


TNTで何も考えずにガンガン広げます。


やっぱし浸水!!



ある程度広げたら、このように遺跡っぽく丸石で骨組みを築きました。地上のように苔むした丸石を使ったり、所々壊れたようにしたいと思いますが、とりあえず完成版を作ってしまい、それらは後々考えることにします。



上の生活区に戻ったら壁が…

植林地をちょい改造

最近、木が大量に必要になり、植林地大活躍なのですが、どうしてもでかい木は伐採しづらい。

頭上にブロックがあると、木は必要以上の高さにならないのですが、あまり景観上良くないので、今までは放置していました。しかしさすがに面倒。


ということで、2列だけ、頭上にブロックを配置しました。反対方向は伸びたら火をつけて処分するつもりです。最初は景観重視の為に、柵にしようと思ったのですが、燃えるので、丸石で妥協。


しばし放置したら、みごと生えていません。どうやら高さが低すぎた模様。



1段高くして、骨粉を使ってテストしたところ、大丈夫なようでした。これで作り直します。


今回はうまくいったようです。

バージョン1.1.0 開発版から正式版までのまとめ

注意 本内容は、バージョン1.1.0 の開発版(Snapshot)から正式版までの変更点などのまとめ記事です。
記事は開発版から重ねているので、読みにくい点が多くあるかと思います。また、スクリーンショットは開発版の物で、製品版では異なっている場合があります。予めご了承下さい。

全ての内容を記載している訳ではありません。マルチ関係や、細かなバグ修正などはスルーしていることもあります。

・12月2日 バージョン11w48a
・12月8日 バージョン11w47aと11w48aの内容を追記、編集後記を追加
・12月9日 バージョン11w49aの内容を追記
2012年1月6日 バージョン11w50aと12w01aの内容を追記
2012年1月13日 正式版1.1.0の内容を追記
続きを読む

トラップタワー開発の今までの成果品と副産物


最後の計測を含め、トラップタワー完成までにゲットした成果は下記の通りです。開発途上や湧き潰しの最中も暇なときに放置していたので、結構貯まっています。


火薬:19,931個、矢:32,047個、蜘蛛の糸:13,336個、羽:35,180個、骨:32,959個

既に一生分ある気もします。火薬については、ここからTNTを作っているので、実際はさらに沢山ゲットしているはずです。


また、トラップタワーの開発した際に、タワー自体以外にも多くの副産物を得ることになりました。


まず、大量の石炭。結構使っているにも関わらず、ラージチェスト3個分あります。
丸石、最初は建築に丸石が必要で、街の拠点からインベントリいっぱいに何往復も掛けて持って来たのですが、湧き潰しから、丸石が貯まる一方です。ラージチェスト18個分あります。<


精錬石。空いた時間に石炭で丸石を焼いて、精錬された石を作っていました。これがラージチェスト6個分あります。


また、さらにガラスも焼きました。これはラージチェスト1つ分ちょいあります。


鉄、金、ダイヤ、ラピスラズリなどの希少鉱石はトラップタワー建築において、ほとんど利用することがないので、貯まる一方でした。



最後に、南大陸の砂の採掘所がこんなになってしまいました。何か別の用途に使いたいですね。

製品版バージョン1.0化に伴うお知らせ

ストック上の関係からブログでの反映はまだ先になりますが、遅かれながらうちのマインクラフトも製品版のバージョン1.0へアップデート致しました。
通常のアップデータだけでなく、実はちょっとうちの世界固有の問題が生じまして、それについてお知らせ致します。


東西南北呼称問題

マインクラフトではβ1.8まで、地図における上から太陽が昇り、下に沈みました。本ブログの世界では、この太陽の方向を基準に東西南北決めており、すなわち地図の上が東、下が西ということにしていました。
(なお、後述の地図などは、地図を編集で回転させて北を上にしています)


しかし、どうやら開発者によると、マインクラフトでは地図の上が既存の地図と同じで北で、太陽は北から昇るもの、らしかったのです。
さらに、太陽の昇り降りする方向が、製品版のバージョン1.0から、東から昇り、西に沈むように変更されました。


となると、問題なのは私の世界で、既に「南大陸」とか「東西地方」とか方角に因んだ名前を腐るほど付けています。
どうしようか悩んだのですが、この名称に愛着もありますし、過去300もの記事を変更するのも面倒ですので、このままで行くことにします。


すなわち、私の世界では地図の上が東で、次のバージョンからは、南から太陽が昇り、北に沈むことになります。


シード値の変更のお知らせ


バージョン1.8からシード値による地形生成に大幅に変更が加わりました。上のスクリーンショットのように、β1.7以前とβ1.8以降でまったく違う地形が生成されて崖になってしまったり、海に段差が出来てしまうといった事例が有名ですね。

実はもう一つ変化があり、バイオームが変更されてしまいました。β1.8では雪バイオームが無かったので、見た目で大きな変化は見えませんでしたが(砂漠に雨が降るなどは生じていたようです)、製品版の1.0では雪バイオームが復活したため、その地域は水が凍り、雪が降るようになりました。

地形の変更では、既に作った場所には影響を及ぼさないのですが、バイオームは既存の場所にも影響を与えます。



前置きが長くなってしまいましたが、みごとに私の街が雪バイオームになっており、氷河期が訪れたかのように、さっむい街になってしまいました。目の前の海は見渡す限り凍てつき、雪が積もるようになりました。

調べたところ、バイオームの変更はシード値に起因する為に、特定の場所(チャンク)だけを変更することは地形エディタを用いたとしても出来ないようでした。



プレリリース版の時から分かっていたので、1.0で直っていることを祈りつつも、プランBの対策も考えていました。
このまま氷河期編を行うか、製品版で新しくゼロからやり直すか、地形エディタで既成箇所をそっくり引っ越すか。結局、タイトルの通り、シード値を変更することで、やり過ごすことにしました。

ちなみに、シード値を弄ればこの現象は回避可能なのですが、一つだけ難点もあります。最初に書いたβ1.7以前とβ1.8以降で地形が異なる、という現象が、シード値を変更する前と後にも生じます。その為、より多くの場所で変な地形になってしまいます。



さて、シード値を変更するわけですが、level.dat のシード値をバイナリエディタで変更しても構わないのですが、面倒なので LolEditor というツールを利用しました(利用に関してはは自己責任でお願いします)。 シード値からバイオームを推測する能力を持ち合わせていないので、1つだけ数字をずらしたものにしました。



でもって、氷河期が訪れていないかをバックアップデータを用いてチェック。どうやら大丈夫なようです。もちろん街だけではなくて、建築物を建てているすべてのエリアをチェックしました。


というわけで

リリースから約2週間経とうとしていますが、ようやくうちの世界も製品版のバージョン1.0になりました。ブログはまだβ1.8以前の貯め撮りもあるので、β1.8の時の枠に、3回に1回のペースでアップしていきたいと思います。1.8分の撮り貯めもあるので、1.0登場はもうしばらく先になりますが。
プロフィール
【名前】
てんやわんや街長 (ちょうちょう)

【マイクラ暦】
2011年5月~ (PC版)

【メール】
zombiepigmanblog@gmail.com

【ツイッター】
@ZombiePigmanNow


サバイバルモード、バニラ(MOD未使用、デフォルトテクスチャ)、チート無し でプレイしています。
そのほかゲームのスタイルやコンセプト、ブログ運営等についてはこちらをご覧下さい。

基本的にブログは毎週 月・水・金 に更新しています。
コメント返信は現在大幅に遅れています。ごめんなさい。

ブラウザの横幅を広げると、大きい画像でご覧いただく事ができます。
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【ミニテクニック関係】
開発 1 / 2
作業 1 / 2
採掘 1 / 2

【レッドストーン回路関係】
回路解説 1 / 2 / 3 / 4 / 5
トロッコ&駅 1 / 2 / 3

【その他】
バックアップ方法
破損データ修復方法
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マインクラフトてんやわんや開拓記

箱庭ゲームのマインクラフトMinecraft)のてんわやんわな日常生活や、街や開発や建築、探検などの日記を中心に、攻略やチップ、テクニックなんかも紹介しています。

2011年12月

第三ポータル地下に駅を作成


第三ポータル地下自体はまだ未完成ですが、いろいろあって、先に駅も敷設しておきます。


駅は、廃坑拠点駅と同じシステムにします。普段はレッドストーン回路は隠しているのですが、ここは駅の性質上、回路を剥き出しにしました。


一応、見た目も可能な限り考慮したので、苦戦しつつどうにか完成。


南1.8区の廃坑拠点と結びます。こちらの駅も延長を考慮していますが、まだ未定です。

グロウストーンを獲らずに飾る

某動画で、グロウストーンを獲らずに、そこへの道を作ってるのを見て、目から鱗が落ちました。私なんか、何も考えずに即壊していたので。


私も真似して、こんな感じにしてみました。例の空中通路の途中から階段で上に昇ります。


少量ずつですが、3つの塊があったので、それを通路で繋げました。



せっかく作ったので、ここのグロウストーンを獲る気はなくなりました。もともと大きな塊でもないですしね。観賞用として、そのままにしておくことにします。


床が透明なので、ちょっと怖い。


通路自体も、何もないネザーで良い感じになりますし。

クリーパーレコード回収装置を作る (2)

クリーパーを湧かす為の小規模なトラップタワーを作る



既存のトラップタワーの回収場所から南に、1段ごとに階段状に掘り上げ、同時に地上(からちょっと下がった所)から、1段ごとに階段状に掘り下げて、そこが交差した場所を基準にしました。


まず、地上まで掘り上げます。南側は海があるのですが、計算では、まだ地上があるはずです。



地上から10メートルくらい下から、TNTで発破しながら、大穴を空けます。久しぶりのTNTだ、ひゃはーい。


基準点のあるところには、いろいろな仕組みを設けるので、ここより上に10ブロックくらいのところに湧き層を作ります。ちなみに、湧き層のある深さはスライムは湧きません。


1番下の水流層を除き、合計で3層になる予定です。

また、湧き層の幅を1ブロックにすることで、スパイダーが湧かないようにします。今回はハッチによって、モンスターが床と誤認する仕様をを利用することにしました。



とりあえず、半分だけ作って稼動させることにしてみました。きちんと湧いてくれるようです。


うわ、蜘蛛が湧いた。2×2 は無いのですが、調べたところ、クロスになっているところでも湧くみたいです。そこにはハーフブロックを置いたところ、出なくなりました。



蜘蛛対策を施して、残り半分も設置。


もう一つ。このトラップタワーは普段使わないときにはモンスターを湧いては困るので、それを阻止する仕組みを作ります。計算で、ギリギリモンスターが湧かないように、光源としてグロウストーンを配置し、スイッチによって、オフの時は床に収納するようにしま

地下廃坑 (9)


ペタペタ。



海底に近い廃坑は物凄く攻略が面倒ですね。進みづらいですし、制覇はかなり面倒っぽいのである程度で放棄しています。


こんな近いところに二つもチェストが!



一つ目がしょぼかったですけど、二つ目は当たり。でもネタ的には面白くないぞ!!



この坑道はやたら綺麗に線路が残っているところが多いです。トロッコを作って走ってみたい。


モンスターハウスを制覇して一息付こうと思ったら、直ぐ下にケイブスパイダーのスポーンボックスが。


そのまま飛び込んで勢いで、ボックスを破壊しましたが、振り返ると峡谷が。あぶなかった…


月明かりの下の廃坑に二つの卵。卵は持ち帰りたいんですけど、廃坑を攻めるときは多様なものを持つために、インベントリを節約したいんですよね。


とある日の成果。

レンガ造りの建物 <染色屋>


ベーカリーの裏に作ります。ちなみに、砂が置いてあるのが間取りとなっています。サボテンが実っていることが、如何に着工が遅れているかがバレバレですね。



レンガ自体が重い感じを出すので、窓を大きく取りました。ガラスブロックと、ガラスパネルを組み合わせてみました。出窓っぽくなって思った以上にいい感じ。



裏面、特にかまどは隠すように、ツタを這わせました。隔離通路は裏ドアがベーカリーと繋がっていますので、ベーカリーの地下の通路を利用できます。


ちなみに、ガラスを使ったせいで、タイマツの設置場所が無くなってしまったので、照明にはグロウストーンを用いました。




ちなみに、この建物には、染色用のアイテムを保管する、染色屋です。チェストの中身がレシピになっているのが分かるでしょうか?


β1.8 になり粘土がかなり取れるようになったため、レンガももはや節約する必要が無くなったので、レンガ造りの建物も増やしていきたいと思います。
ただ、レンガ造りは結構難しいんですよね。

クリーパーレコード回収装置を作る (1)

スケルトンが撃った矢がクリーパーに当たり、クリーパーが死んだ場合、クリーパーはレコードをドロップします。

で、トラップタワーの周辺の大空洞を湧き潰ししていたらスケルトンのスポーンブロックを発見しました。

トラップタワー建設も一段落着いたので、スポーンブロックから召集したスケルトンで、クリーパーを倒し、レコードを回収する装置を作ることにします。

仕組みを作るのは、既存のトラップタワーのアイテム回収場所から約24ブロック離れたところにします。これは、既にこの範囲の湧き潰しが終わっているので、それを利用する為です。

大きく分けて工程は下記の通りです。

・スケルトンのスポーンブロックから仕組みへの誘導路を作る
・クリーパーを湧かす為の小規模なトラップタワーを作る
・クリーパーだけを残す為の工夫を作る
・スケルトンが撃った矢が、クリーパーに当たるように調整する

同時進行で作っていますが、ブログはテーマ毎にまとめて作っています。


スケルトンのスポーンブロックから仕組みへの誘導路を作る


トラップタワーの設計図があったので、それにスポーンブロックの位置を付け足して、計算して導き出しました。8ブロック毎に1段降りる構造です。
横3ブロックにて、スケルトン用の1ブロックには水を流します。

スケルトン用の水路と、人間様用の道との間にはハーフブロックで仕切りをつけます。これで、矢はほとんど防ぐことができます。但し、まれに当たります。
普通に掘っただけでも良いのですが、一応、周りは精錬石にて綺麗にしておきます。途中に大空洞に当たったので、その部分はガラスにして、シースルーにしてみました。

第三ポータル地下を拡幅


第三ポータルの地下は、南1.8区の廃坑拠点まで道で繋がっていますが、トロッコ鉄道の駅も作りたいので、ここを拡幅します。


TNTで何も考えずにガンガン広げます。


やっぱし浸水!!



ある程度広げたら、このように遺跡っぽく丸石で骨組みを築きました。地上のように苔むした丸石を使ったり、所々壊れたようにしたいと思いますが、とりあえず完成版を作ってしまい、それらは後々考えることにします。



上の生活区に戻ったら壁が…

植林地をちょい改造

最近、木が大量に必要になり、植林地大活躍なのですが、どうしてもでかい木は伐採しづらい。

頭上にブロックがあると、木は必要以上の高さにならないのですが、あまり景観上良くないので、今までは放置していました。しかしさすがに面倒。


ということで、2列だけ、頭上にブロックを配置しました。反対方向は伸びたら火をつけて処分するつもりです。最初は景観重視の為に、柵にしようと思ったのですが、燃えるので、丸石で妥協。


しばし放置したら、みごと生えていません。どうやら高さが低すぎた模様。



1段高くして、骨粉を使ってテストしたところ、大丈夫なようでした。これで作り直します。


今回はうまくいったようです。

バージョン1.1.0 開発版から正式版までのまとめ

注意 本内容は、バージョン1.1.0 の開発版(Snapshot)から正式版までの変更点などのまとめ記事です。
記事は開発版から重ねているので、読みにくい点が多くあるかと思います。また、スクリーンショットは開発版の物で、製品版では異なっている場合があります。予めご了承下さい。

全ての内容を記載している訳ではありません。マルチ関係や、細かなバグ修正などはスルーしていることもあります。

・12月2日 バージョン11w48a
・12月8日 バージョン11w47aと11w48aの内容を追記、編集後記を追加
・12月9日 バージョン11w49aの内容を追記
2012年1月6日 バージョン11w50aと12w01aの内容を追記
2012年1月13日 正式版1.1.0の内容を追記
続きを読む

トラップタワー開発の今までの成果品と副産物


最後の計測を含め、トラップタワー完成までにゲットした成果は下記の通りです。開発途上や湧き潰しの最中も暇なときに放置していたので、結構貯まっています。


火薬:19,931個、矢:32,047個、蜘蛛の糸:13,336個、羽:35,180個、骨:32,959個

既に一生分ある気もします。火薬については、ここからTNTを作っているので、実際はさらに沢山ゲットしているはずです。


また、トラップタワーの開発した際に、タワー自体以外にも多くの副産物を得ることになりました。


まず、大量の石炭。結構使っているにも関わらず、ラージチェスト3個分あります。
丸石、最初は建築に丸石が必要で、街の拠点からインベントリいっぱいに何往復も掛けて持って来たのですが、湧き潰しから、丸石が貯まる一方です。ラージチェスト18個分あります。<


精錬石。空いた時間に石炭で丸石を焼いて、精錬された石を作っていました。これがラージチェスト6個分あります。


また、さらにガラスも焼きました。これはラージチェスト1つ分ちょいあります。


鉄、金、ダイヤ、ラピスラズリなどの希少鉱石はトラップタワー建築において、ほとんど利用することがないので、貯まる一方でした。



最後に、南大陸の砂の採掘所がこんなになってしまいました。何か別の用途に使いたいですね。

製品版バージョン1.0化に伴うお知らせ

ストック上の関係からブログでの反映はまだ先になりますが、遅かれながらうちのマインクラフトも製品版のバージョン1.0へアップデート致しました。
通常のアップデータだけでなく、実はちょっとうちの世界固有の問題が生じまして、それについてお知らせ致します。


東西南北呼称問題

マインクラフトではβ1.8まで、地図における上から太陽が昇り、下に沈みました。本ブログの世界では、この太陽の方向を基準に東西南北決めており、すなわち地図の上が東、下が西ということにしていました。
(なお、後述の地図などは、地図を編集で回転させて北を上にしています)


しかし、どうやら開発者によると、マインクラフトでは地図の上が既存の地図と同じで北で、太陽は北から昇るもの、らしかったのです。
さらに、太陽の昇り降りする方向が、製品版のバージョン1.0から、東から昇り、西に沈むように変更されました。


となると、問題なのは私の世界で、既に「南大陸」とか「東西地方」とか方角に因んだ名前を腐るほど付けています。
どうしようか悩んだのですが、この名称に愛着もありますし、過去300もの記事を変更するのも面倒ですので、このままで行くことにします。


すなわち、私の世界では地図の上が東で、次のバージョンからは、南から太陽が昇り、北に沈むことになります。


シード値の変更のお知らせ


バージョン1.8からシード値による地形生成に大幅に変更が加わりました。上のスクリーンショットのように、β1.7以前とβ1.8以降でまったく違う地形が生成されて崖になってしまったり、海に段差が出来てしまうといった事例が有名ですね。

実はもう一つ変化があり、バイオームが変更されてしまいました。β1.8では雪バイオームが無かったので、見た目で大きな変化は見えませんでしたが(砂漠に雨が降るなどは生じていたようです)、製品版の1.0では雪バイオームが復活したため、その地域は水が凍り、雪が降るようになりました。

地形の変更では、既に作った場所には影響を及ぼさないのですが、バイオームは既存の場所にも影響を与えます。



前置きが長くなってしまいましたが、みごとに私の街が雪バイオームになっており、氷河期が訪れたかのように、さっむい街になってしまいました。目の前の海は見渡す限り凍てつき、雪が積もるようになりました。

調べたところ、バイオームの変更はシード値に起因する為に、特定の場所(チャンク)だけを変更することは地形エディタを用いたとしても出来ないようでした。



プレリリース版の時から分かっていたので、1.0で直っていることを祈りつつも、プランBの対策も考えていました。
このまま氷河期編を行うか、製品版で新しくゼロからやり直すか、地形エディタで既成箇所をそっくり引っ越すか。結局、タイトルの通り、シード値を変更することで、やり過ごすことにしました。

ちなみに、シード値を弄ればこの現象は回避可能なのですが、一つだけ難点もあります。最初に書いたβ1.7以前とβ1.8以降で地形が異なる、という現象が、シード値を変更する前と後にも生じます。その為、より多くの場所で変な地形になってしまいます。



さて、シード値を変更するわけですが、level.dat のシード値をバイナリエディタで変更しても構わないのですが、面倒なので LolEditor というツールを利用しました(利用に関してはは自己責任でお願いします)。 シード値からバイオームを推測する能力を持ち合わせていないので、1つだけ数字をずらしたものにしました。



でもって、氷河期が訪れていないかをバックアップデータを用いてチェック。どうやら大丈夫なようです。もちろん街だけではなくて、建築物を建てているすべてのエリアをチェックしました。


というわけで

リリースから約2週間経とうとしていますが、ようやくうちの世界も製品版のバージョン1.0になりました。ブログはまだβ1.8以前の貯め撮りもあるので、β1.8の時の枠に、3回に1回のペースでアップしていきたいと思います。1.8分の撮り貯めもあるので、1.0登場はもうしばらく先になりますが。
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【マイクラ暦】
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サバイバルモード、バニラ(MOD未使用、デフォルトテクスチャ)、チート無し でプレイしています。
そのほかゲームのスタイルやコンセプト、ブログ運営等についてはこちらをご覧下さい。

基本的にブログは毎週 月・水・金 に更新しています。
コメント返信は現在大幅に遅れています。ごめんなさい。

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【ミニテクニック関係】
開発 1 / 2
作業 1 / 2
採掘 1 / 2

【レッドストーン回路関係】
回路解説 1 / 2 / 3 / 4 / 5
トロッコ&駅 1 / 2 / 3

【その他】
バックアップ方法
破損データ修復方法
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