マインクラフトてんやわんや開拓記

箱庭ゲームのマインクラフトMinecraft)のてんわやんわな日常生活や、街や開発や建築、探検などの日記を中心に、攻略やチップ、テクニックなんかも紹介しています。

2017年06月

地下鉱山都市の準備をする (3)


峡谷の足場が1ブロックと狭かったので、木材ですれ違える程度に広げました。


すべて木材だとのっぺりなので、工夫してデコレーション。
柵も意外に主張が激しいので所々空けています。


一番下の段は燃えないように伝説の木材ハーフブロックにします。


こんな感じになりました。



極東サバンナの峡谷の上り下りはエレベーターを作りましたが、各階停止可能ではないので、今回は無難に螺旋型の階段を作ります。


一ユニットがこんな感じで、これを積み、


天井近くの最上階まで伸ばしました。


土台は丸石。たぶん引火しないはず。たぶん。

ジ・エンドに遠征拠点を作る (後編)


上階を作っていきましょう、の前に下の層の屋上にも出られるようにして、せっかくなので畑を作ってみました。
最初、植えても植えてもすぐにドロップしてしまい、もしやジ・エンドでは作物は育てられないのかと悩んだのですが、単に光量が足りないだけでした。


一番小さな部屋は、この拠点を作るきっかけにもなったエンダーチェスト部屋です。


中くらいの部屋は、豚様の部屋です。
実績を解除した後に連れ戻してきたのですが、かなり緊張しました。


一番大きな部屋は、牛野郎の牧場です。



最後にドアを設置したのですが、レッドストーン回路で厳重にロックしてみました。
右側のシュルカー型シーサーに秘密の鍵をセットするとドアが開きます。


これは試作のものですが、結構シンプル。




いろいろ微調整して完成。

ジ・エンドに遠征拠点を作る (前編)


いままでこの橋から落ちたことは決してないのですが、帰路の際に宝物をたくさん持ちながら帰るのは緊張します。

そこで思いついたのが、エンダーチェスト部屋を作ることです。
(筆者はエンダーチェスト利用を自主規制しており、エンダーチェスト部屋でしか使えません)。
そして、どうせ部屋を作るなら、拠点を作っては思いつきました。

というわけで、前置きが長くなりましたが、今回、この橋の端の部分に遠征用拠点を作ることにします。


建物は完全コピーではありませんが、エンドシティを真似ることにしました。
ちなみに、この時点で牛さんが脱走していることには気づいていません。ソレドコロデハナイ


塔を伸ばします。この後、高さが足りずにもう1層付け足しました。
しかし作ってみてわかったのですが、この塔は下の建物の中心ではないんですね。


大・中・小の部屋をニョキっとはみ出しました。
ニョキの枝部分はコピーが難しかったのでほぼ自作です。
部屋のサイズは実際は偶数ですが、ここでは奇数にしています。



内装を作りますが、ここは完全にオリジナルで行きたいと思います。
実際のエンドシティと同じにすると、足首が持たないので。


1階と2階は大きな吹き抜けの空間にして拠点としての設備を入れています。
ちなみにこれが完成したのは、エンドシティ攻略後なので、あまり役割を果たしていませんが、


3層目は倉庫になっています。


塔の上下移動は結構悩んだのですが、1層ごとにこんな感じに区切ってみました。

上階の小部屋については次回紹介します。

地下鉱山都市の準備をする (2)


前回から掘り進めています。
段と段の間は1ブロックですが、これは後で盛ります。


前回のスクリーンショットにも映っていましたが、廃坑も容赦なく広げます。


丸石が…
ちなみに時系列的に修繕エンチャントのダイヤツルハシをゲットする前だったので、結構苦労しました。


ようやく一番下の段まで掘りぬきました。


各段の足場は歩ける程度まで削ります。
見下ろすとこんな感じ。
この頃に生成された廃坑はまだ足場がなかったりします。


最下層は溶岩湖と同じ高さなので、


満たしました。
これで明るい鉱山生活を送れます。

魔女の家を近代リフォーム


ここは南1.8区と南東地方の中間あたりにある、小さな湿地帯なのですが、ご覧のように自動生成された魔女の家があります。
今回はこの魔女の家を近代リフォームしたいと思います。


基本の形状はそのままで少し天井を高くしたり、縁側を入れたりしてみました。


内装ビフォー



アフター。ヤングな感じを取り入れ魔女学生にも気に入ってもらえるような感じにしてみました。


外装も調整するのですが、魔女の家で最大のネックである入り口と地面との段差問題も改善しなくてはいけません。


地面を掘って、回路を埋め込みます。


ちなみに、今回の回路はスライム対応の3連ピストンなのですが、実は偶然出来てしまいました。
最初はスライム無しの3連ピストンを作ってたのですが、思った以上に無駄な伸び縮みをしてしまってたのですが、スライムを置いたらピッタリうまく行ってくれました。


オフの時はこんな感じ。


そしてチャイムを鳴らすと、地面が3段盛り上がります。
ちなみに、この回路は普通の地面に置いてオンの時に地下に引っ込める仕組みにすると、完全に分からなくさせることができます。
最初はそれを記事にしようと思ったのですが、こいついつも隠し通路作ってるなと思われそうだったので、ミニエレベータにしてみました。

バージョン1.12にする前に全実績解除

先日マインクラフトのバージョン1.12がリリースされました。
バージョン1.12では新たに進捗というシステムが導入され、今まであった実績が廃止されました。
私は一つのワールドで結構長くやっているので、実績も大半はクリア済みだったのですが、一部まだ残っています。
今回は残りの実績をすべて解除したいと思います。

残っている実績は、全バイオームを制覇する「冒険の時間」と、ブタに乗って崖から落ちる「ブタさんの飛ぶ頃に」の二つです。


まずは「冒険の時間」。
度重なるバージョンアップによって、どのバイオームが未探索かまったく分からない為、今回JSONファイルを13日の金曜日限定ということで調べさせて頂きました。
「氷原」「雪山」「凍った川」「凍ったタイガ」「凍った海岸」「凍ったタイガの丘」そして「ジャングルの端」が未到達のようです。


まずは、さむいさむい地方を目指します。
これらはバージョン1.7で追加された系ですね。高所以外で雪が降るタイガは既存の場所には無いので最初のスクリーンショットの奥に行った場所を探索。
ここが 「氷原」 のようです。なお、今回は確認時のみデバッグモードでチェックさせてもらってます。


「凍った川」 寒いというより、痛そうです。寒がりな私は正月の寒中水泳とかのニュースを見ただけで身震いがします。


「凍ったタイガ」 なんか見えちゃいけないものが見えてるイグルーと一緒にパシャリ。


「凍った海岸」 題名:凍った美女とビーチ。


「凍ったタイガの丘」 果たしてマツの原木はいったいいくつくらいあるのだろうか…


「雪山」 これを山と思わず、結構いくつも登山した後、もしやと確認して気づきました。



残る一つ 「ジャングルの端」 ですが、実は勘違いして既存のワールドにあると思い。すべてのジャングルの周辺をグルグル回りました。
調べたら、これもバージョン1.7で追加されたようです。
というわけで未生成エリアに進みます。場所は現在建築中の運河の先の方です。


ジャングル見えてきたぜ、と思ったら割とあっさりと達成。
しかし、今回探索した地方はさほど珍しくも無いので、もしか実績がこのままだったらいつか自然に達成していたかも知れませんね。



そして最後の実績、「ブタさんの飛ぶ頃に」。
多くの人にとってはさほど難しい実績ではありません。しかし、動物を愛する街長にとって、この実績は最大の試練でもあることは、多くの読者の方は分かってもらえていると思います。


さて、少し前にアップした「シュルカーの殻 採取の旅」で、ブタさんをジ・エンドに連れて行ったのを覚えていますでしょうか?

街長自らの手でブラを殺めるのは無理。ということでシュルカーにお願いすることにしました(撮影はシュルカーの殻を回収する前の段階です)。
なお、今回は動画にしてみました。BGMとかも無くわずか1分のもっっのすごくシンプルな動画ですが、宜しければ見て下さい。


動画が見られない方の為に、スクリーンショットも一応アップしておきます。 ブタさんに乗って、シュルカーを挑発します。来いよシュルカー!銃なんか捨ててかかって来い!!


被弾してしまいました。おのれ、シュルカーめ。
ちなみに、ここで回復をしています。


効果が切れて落下し、無事に実績解除。
なんと想定外にブタさんも無事でした!!いや、連れて帰るの面倒ーとかまったく思っていませんよ。




というわけで、約6年かけて全実績解除することが出来ました。
新しい進捗についてはまだまったく把握してませんけど、面白いのあればまた記事にしたいと思います。

地下鉱山都市の準備をする (1)


長らく行っていなかった都市開発を行いたいと思います。今回開発するのは地下鉱山都市です。
南の南大陸よりもさらに南、海の上を走る列車の線路の近くにこんな山岳バイオームがありますが、この山岳バイオームは関係なくて、手前の湿地帯の地下。


ちょっとスクリーンショットだとわかりづらいのですが、手裏剣のような形をしたきれいに十字に交わる峡谷を発見しました。
今回はこの峡谷をリフォームしたいと思います。


まずは足場を固めて、


湧き潰しをしたうえで、


元の形をなるべく維持しつつ広げます。
形は気に入っているのですが、さすがにちょっと狭いので。


二つの峡谷の階は少しずれるように調整しました。


なお、このシリーズは割と長期になる予定なので、毎週金曜日にアップ予定です。

南々工業地帯に火花を散らす装置を作る


製鉄所(リアル)で火花をまき散らしていたりするのをよく見かけます(動画で)。
今回は、そんな火花発生装置を作りたいと思います。
場所は、拠点の脇。スイカの収容タワーのある区画です。


ディスペンサーを上に向けて配置します。


回路と火花化させるための溶岩も配置。
実はホッパーはもっと節約できるのですが、チラ溶岩もさせたいので過剰に設置してみました。


スイッチには、ニワトリガー回路を組み込みます。
ニワトリガー回路とは不定期的にたまに動力をオンにする回路です。


景観も整えます。
木材も使っている為、心配な部分もありますが、一応試作である程度放置したところ大丈夫そうでした。


室内は単純に回路だけ。



実際に火花を散らすとこんな感じになります。
だいたいスクリーンショットの辺りまで登ると、あとは自由落下します。
火花が燃え移ることはないですけど、当たると痛いです。

北大陸とNPC村区をトロッコ鉄道で繋げる


先日作った北大陸の駅と既存の駅をトロッコ鉄道で結びたいと思います。
ここは中央公園駅で、しばらく東へ直進させます。


ご覧の通り、壁を含めると、このトンネルはかなり太い穴を開ける必要があります。
なので、中央に歩けるだけの通路を掘ったあと、1ブロック間隔でTNTを配置したわけです。


なんてこった


そんなアクシデントのお陰で、駅の記事の時に同時にアップできなかったのですが、こんな感じに整えました。
埋設するのは諦めて、フレームと電灯だけ残しておきました。



ついでに新駅から北へ向けて線路を伸ばします。
豪華なトンネルはここまでで、ここからデザインを変えます。


掘る量が半端なく多いので、カーブしたらさらに狭くします。
今まで梁を外に出してましたが、今回は凹ませてみました。


北側は川があるので、より深く潜ったところ。なんだか不気味な雰囲気になってしまいました。


最後に地上ギリギリまで登り、砂地のNPC村の地盤を強化しつつ、


NPC村駅に接続させました。
NPC村より先は既に出来上がっており、さらにこの駅は別路線も乗り入れているので、また鉄道網が発展しました。

ちなみに、2駅区間ですが、トータルでレールを約12スタック使いました。
ちょっと長いので、もしかすると中間駅を設けるかも知れません。

ブログ開設6周年


昨日の6月8日を持ちまして、おかげさまでブログを開設して6周年となりました。
どうもどうもどうもどうもどうもありがとうございます。
ブログのエントリー数はこの記事を含めて、1,734エントリーとなりました。

6年、なんだかあまり実感のない数字ですね。果たして同じ季節を何度過ごしたのか想像もできません。小学一年生のマインクラフターが、小学六年生のマインクラフターになったと考えると月日の流れるのは早いものです。


ここ1年のことを思い出すと、やはり本を書かせて頂いたのが、一番大きな出来事だったかと思います。執筆の話を頂いたときはほんとビックリしました(本だけに)。
ちなみに1年前の今頃は入稿(印刷所へ回す段階)がやっと終わったものの、まだいろいろやることがあり、てんやわんやしていた頃でした。
売れ行きも好評みたいで、多くの方に読んでいただけ嬉しい限りです。この場を借りて、重ねてお礼申し上げます。いまだに本屋で見かけたらニヤニヤしていたりします。

あと、1,600エントリーと1,700エントリーのまとめ記事でアップしたGoogleマップ風の俯瞰図も好評のようでよかったです。本の関係でブログも地味にグレードアップしたので、今後もいろいろ何かやりたいなぁ、と思っています。

ともあれ、7周年目も今までと同じようにダラダラした感じでやっていく予定です。どうぞ、お付き合い頂ければ幸いです。


以下、例によってコピー&ペーストになりますが、更新毎あるいは定期的に見に来て下さっている常連の方々、コメントや拍手を下さる方々、ツイッターで絡んでくれたり、リツイート、Pocket、本の購入、お気に入りして下さる方々に、心より感謝申し上げます。去年も一昨年もその前の年、さらにその前の年、さらにさらにその前の年も書きましたが、ブログを継続するモチベーションは確実に視聴者の方がいるからに尽きます。 まれに最初から全て見て下さる方や、2周目、3周目以降にチャレンジという方もいらっしゃいますが、どうぞ、ご自身の時間を大切にして下さい。

海賊のアジトを広げる (後編)


前回1階部分を作りましたが、今回は2階部分を作ります。
ここは1階から2階への踊り場。


2階の東側、船尾の辺りにも前と同じ円形の部屋を設けます。
ギリギリセーフでしたね。


海賊の長の執務室兼応接間っぽいスペース。
一応小さな窓を設けています。


外側はこんな感じにほんの少し微調整しました。
アカシアの木で窓を分かり辛くしています。



さて、前回北側に、何の装置か分からない丸太を押して回す部屋を作りました。
あの部屋の地下にこんな空間を設けます。


ちょっと大き目な回路を設置。


丸太を押して回す、、のは無理ですが、各丸太の前の感圧板を配置。
きちんとした順序で指定回数だけ周回すると、ちょっと見づらいですが奥の通路の下に階段が現れます。


通路の下にもスペースを設けます。こちらもギリギリでしたね。


宝物庫にしました。
やっぱし海賊といえばお宝です。


まだ作りたい部屋や海賊っぽい設備などがありますが、不定期的またいつか。

海賊のアジトを広げる (前編)


だいぶ前にピラミッド区に海賊のアジトを作りました。
その時は、洞窟に船をしまっちゃっただけなので、今回はアジトとしてもう少し広げようと思います。


まず洞窟の入り口のある西方向以外の3方にこんなスペースを作ります。


さらに洞窟中央から南東・東南の2箇所はこれだけのスペースを取るのに成功。
地下ではないので、掘りすぎるとすぐに地上に出てしまいます。


一つの大部屋は海賊の寝室です。



もう一つの大部屋はキッチン兼ダイニングにしてみました。
空間の使い方がなかなか難しい。


1階から2階へ行くスペース。
2階は次回作ります。


北側の円形のスペース。ここはどちらもすぐに地表なので行き止まり。
なんか良く見かけるけど実際に何の装置か分からない回す装置をみたいのを配置してみました。

シュルカーの殻 採取の旅

もはやバージョン1.12がリリース目前ですが、今回は1.11で追加されたシュルカーボックスを作るために、ジ・エンドに再侵攻したいと思います。
ちなみに、セーブデータ節約と将来のバージョンアップの為に、あらかじめ別データでエンド・シティの場所は確認済みです。ご了承下さい。


今回は一人旅はさみしいので、豚と牛さんを連れていくことにします。


とりあえず、臨時の牧場を作ってコンテニューを増やしておきます。


諸事情により、うちのワールドではジ・エンドのゲートから全長約1,000メートル、幅1メートルほど橋を繋げて別の大陸に繋げています。まとめて連れて行くとお互いが反発して落っこちそうなので、1匹ずつ連れていきます。


ふぅ
犠牲者無く豚と牛さんの2組のアベックの輸送に成功しました。



で新たなエンドシティへ向かう際にすでに攻略済みのエンドシティに立ち寄ったのですが、よく見たらなんか引っ付いているではありませんか。
シュルカーはリスポーンしないので、恐らくこんなこともあろうかと前回倒し損ねたものです。


道づくりの予定だったので一度帰ってフル装備にしました。
盾の模様は適当に近くにあった安全マークにしたのですが、ちょっと潰れてしまいました。


必殺、Xストラッシュ!!


過去に探索済みのもう一つのエンドシティと合わせて、合計9個のシュルカーの殻をゲットしました。
牛さんの加護とケチらずにダイヤの剣を使ったので、前回より楽に倒せた気がします。



直近(銀行)で12個必要なので、当初の予定通り、新たなエンドシティへ向かいます。
いくつかの島に橋を架けてエンド・シティに到達。

中間写真が全くないのですが、エンド・シティ自体は割とあっさり攻略できました。


実は先のエンド・シティの近くに2つ別のエンド・シティがあったりするので同時に攻略したいと思います。右のは見えているのがすべてで、すっごく小さいですが。


このエンド・シップは下が奈落なので、サイドから攻めます。
シュルカーの実の攻撃を食らう → 船の上まで浮遊する → 牛さんの加護を受ける → 海賊になる 作戦によって無事に制圧。


結果は御覧の通りです。
赤枠は呪われているものです。
目的のシュルカーの殻やドラゴンの頭、エリトラを除けば、ダイヤのツルハシが効率強化4、幸運3、耐久度3、そして修繕が付いているので大当たり。他はまあまあな感じです。鉄のスコップに効率強化3に修繕が付いているので育てようか悩むところ。
プロフィール
【名前】
てんやわんや街長 (ちょうちょう)

【マイクラ暦】
2011年5月~ (PC版)

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【ミニテクニック関係】
開発 1 / 2
作業 1 / 2
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【レッドストーン回路関係】
回路解説 1 / 2 / 3 / 4 / 5
トロッコ&駅 1 / 2 / 3

【その他】
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【著書】

できるマインクラフト建築
2016年6月24日 インプレス


 
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