2016年07月 : マインクラフトてんやわんや開拓記

マインクラフトてんやわんや開拓記

箱庭ゲームのマインクラフトMinecraft)のてんわやんわな日常生活や、街や開発や建築、探検などの日記を中心に、攻略やチップ、テクニックなんかも紹介しています。

2016年07月

マイクラの日常 (18)

日常ネタ行きます。


最近、モンスターのバリエーションが増えたりしているので、一瞬スパイダーの亜種かと思いました。


目と目が(略…



バージョン1.9から落雷した箇所にスケルトン馬に乗ったスケルトンが登場するようになりました。レアかなぁと思ったら割と呆気なく見つけました。


スケルトン ホースゲットだぜ!!


初戦は死んじゃったりもしましたが、盾を使って接近戦を行うと、割と楽に倒すことができます。
そんなわけで、今メニー サンダー マウンテンの周りは結構な量の骨馬がいたりします。


さて、既にバージョン1.10もリリースされていますが、このワールドでバージョン1.9にした際の記事『バージョン1.9 の準備と修繕』で修繕を後回しにしていた部分を直しました。


モスクと氷の塔


大邸宅。大邸宅に至ってはレンガを3スタックも消費する羽目になりました><


あとついでに火事で燃えたのも修正。
結局1.9のせいか私のミスか分かりませんでした。


なお、バージョン1.10ですが、1段を自動ジャンプする機能を使うと、猛烈に3D酔いしてしまうのがトラウマになっています(オフにする方法は知ってます)。

北大陸に洋館風集合住宅を作る (後編)


内装を作る、というか紹介していきます。


1階の南側。
8部屋ありますけど、間取りは左右対称なので4部屋のみ紹介します。


1階の北側。どの部屋も2部屋に区切るには小さすぎ、1部屋のままだと大きすぎるので、軽く仕切りを設けています。


2階の北側。1階とは間取りが異なり、ここが最も広いです。


2階の南側。この部屋は狭いので、天井裏も利用可能。


但し天井裏は窓も無く、ジメジメしているのであまり評判はよくありません。



外側も微調整したり、前回忘れていた部分を取り付けたりして完成。


なお、2階は裏からでないと入ることはできません。

北大陸に洋館風集合住宅を作る (前編)


北大陸のやや大き目な建物が建っている一角に、もう一つ建物を追加したいと思います。


山側をゴシゴシと削って


1層目。間取りが分かりやすいように、今回は床も木材に差し替えておきました。


2層目。基本素材は空色の粘土なんですけど、やや希少なラピスラズリを使うので、結構躊躇しました。
試作では、灰色系や茶色系とかも試したんですけど、近くの建物と似通っちゃうので、泣く々々使用。


屋根はネザーレンガ。これも周りと被っちゃってますが、他の素材でしっくり来なかったので諦めました。


微調整は最後にするとして、とりあえず外観は完成。
ものすごくオーソドックスな洋館スタイルですが、ドアがたくさん見えるように、実は集合住宅で、8世帯がお住まい頂けます。

○○の洞窟を作る


北大陸の東側、三日月港へ向かう道の途中にひまわり畑が広がっています。
この一角に秘密の祠があり


魔法の呪文(レバー)で開くことが出来ますが、いつものように祠が完成した時点で力尽きて、中身までは作っていません。
今回はこの中身を作りたいと思います。


タイトル通り、洞窟を作るのですが、とりあえず所定のサイズまで広げ


所定の高さまで掘り下げます。
目印が見えていますが、高さは2層の予定です。


間取り?図を作ります。
ご覧のように、ふるーい昔のRPGの洞窟っぽくしてみました。
実は、このレイアウトは某国民的RPGのとある洞窟をそのまま移植しています。


壁はすべて土にします。後述の理由と、また残土が貯まってきていたので


1層目の天井まで土で被せたら緑化し、天井ではなく壁の3段目となる部分を小道化しておきます。


そしてそこに溶岩を流し込んでおきます。
想定より必要量が多くて、ネザーと行ったり来たりしまくりました。


というのを2層目も行い完成。


なぜ溶岩を使ったかというと、こんな感じのトロンとした洞窟にしたかった為です。
実際に探索する際は、タイマツは自主規制でお願いします。

ゴール地点は、どうしようか考える前に力尽きたので、また今度ということで。
なお、この洞窟の名前はトロの洞窟になりました。

南々工業地帯に染色工場を作る


今回は南々工業地帯開発に工場を作ろうと思います。場所は前回作った変電所の隣。


堅焼き粘土をベースに


中央部分のみ高くしておきます。


内装を作っていきます。


中央に染色の機械っぽいのがある感じです。
工場と書きましたけど、実質的に染料の保管倉庫です。


微調整して完成。
羊毛や装備、粘土、旗など染められる系を配置しました。ガラスはちょっとイメージ違うので省いていますが


今回はクラシカルな工場をイメージしてみました。

城と道を橋で繋げる


以前、南大陸にできる城を作りましたが、道が川で遮られて繋がっていませんでした。
今回はこの川に橋を架けて、通勤環境を良くしたいと思います。


とりあえず繋げました。支え部分を地味にこだわったせいで日が暮れてしまいました。


この川は運河としての役目があるので釣り上げ式の稼働橋にします。
城の天然の堀も兼ねているので、片方からのみ釣り上げる形。


基本は城と同じテイストで作ります。


いろいろと微調整して完成。


道もメインストリートと接続しておきました。

温泉街の川を伸ばす


先日、温泉街の近くに井戸を掘りましたが、作業中に温泉街で宿を借りたら、川が繋がっていないことに気づきました。脳内では完全に海までつなげており、あれ?セーブデータがもとに戻ったかと焦りました。


過去の記事や100回毎の地図を調べたところ、バグったのはセーブデータではなく私の頭の方だったので、とりあえず安心。


下流側は6ブロック毎に1段下がるみたいな感じで近くの海まで繋げました。



上流はもともと高い位置にあります。


とりあえず水路を作ります。こっちは12ブロック毎に1ブロック上げるようにしています。


水を流し、周辺も造地します。川の左は訳あってとりあえず放置。


草生やしたり、木を倒したりして微調整


とりあえずこんな感じになりました。

新たな井戸を掘る


区切りのいいアクセス数を達成すると井戸の底にダイヤモンドで像を作ってましたが、先日の3,000万PVの際に、ネザーに作った第二の井戸の4面すべて使ってしまいました。
そこで、今回は新たに井戸を作ろうと思います。場所は温泉街からちょっと離れた場所。


なぜここにしたかというと、実は奈落へ通じている穴が開いている為です。
ちなみに、奈落の発見方法はこの時と同じです。


地上から岩盤層まで70ブロック近くあるので、1/3程度のところに、こんな空間を設けます。


整えて芝化


そしてこんな感じにしました。井戸の底にさらに井戸があるみたいな感じです。
光源の関係で枠だけ先に設けました。3,500万、4,000万、4,500万、5,000万 果たしてこの数字に達成するか…


そして出口は、下の井戸の横に通路を設けておきました。
地上へは普通にハシゴで登れますが、一方通行になっています。


地上の井戸は、崩壊した枯れ井戸風にしました。

雪の城の近くに馬小屋を作る


雪の城の近くは民家もいくつかあり、小さな集落を形成していますが、馬小屋が無かったので、今回作りたいと思います。


雪や氷に接地していると蹄が寒いと思うので高床式にします。


この周辺の建物同様に、縦長かまくらスタイル。


中身を作っていきましょう。


いつもの馬小屋パーツを入れました。寒いのでストーブ付きです。
馬は白いのを連れてこようと思ったのですが、在庫切れだったので、茶色のブラウン君にしました。


微調整して完成。

南1.8区にスイカ畑付き民家を作る


ちょっと前に南1.8区にスイカジュース工場を作りました。なぜスイカにしたかというと、南1.8区はスイカの名産地だからなのですが、おそらくそのことを知っている方は、よほど南1.8区マニアしかいないでしょう。
南1.8区は、その名の通り、β1.8区の時に作った地区で、そのバージョンで初めてスイカが導入され、スクリーンショット左の拠点にもスイカ畑を作ったわけです。


しかし、実のところスイカを育てているのは拠点だけだったりするので、今回、新たにスイカ畑付きの民家を作りたいと思います。場所は、前回作った工場の近く。


民家の大きさは小さ目です。


壁と屋根を同じオークにしたので、屋根はカーブや屋根窓を入れたりと工夫してみました。


内装を作っていきましょう。


いつもの定番パターンを並べた感じ。


裏側に小さな畑を作ります。あとで配置は変えてしまいますが、


微調整して完成。

ピラミッド区の峡谷を拡張 (3)


前回作った畑にさっそくビートルートを植えました。
うん、おいしそう


もう一つはコーラスフラワー。
こっちはあまり育成条件が良くないようで、あまり育ちません。



峡谷の底を整えたいと思います。
まずは一段高くなっている部分。人工的なダムみたいな感じにしてみました。


最下段は、露出している方と同様に水没させますが、水位は深めです。


露出側では島を作りましたが、放置されている状態なので、こっちは昔あった廃坑を偲んでみました。



最後に2か所ある階段の片方は地上に繋げました。


露出側と同じ形の入り口を作りました。

ちなみに、右側のピラミッドは現在のバージョンでは作れなくなってしまったみたいですね。
地下で畑作っている最中に、海底の水が流れ込んだときは、一瞬崩壊したかとヒヤリとしました。

ピラミッド区の峡谷を拡張 (2)


前回までに大まかに整えたので、細かく装飾を加えていきます。
まず、足場を階段ブロックに変更。


落ちないように柵を設置。



ちょっと分かり辛いですが、階段を2か所設置。
上下階は位置がちょっとずれているので、地味に複雑だったりします。



新峡谷へ繋がっている既存の畑は、最初は上のスクリーンショットのように特別にガラスで囲んでいたのですが、結局向きを変えたうえで、新峡谷と旧峡谷で併用するような形に落ち着きました。


この峡谷は階が木の種類で分けているので、前のスクリーンショットの基準階のジャングルの木、その上のマツの木で上2階を作り、基準点より下の2階分をアカシアとダークオークで農耕予定地と倉庫を作りました。
さらに2階分のスペースがありますが、ここは予備ということで。

今回は全体的に灰色の画面ですみません。

ピラミッド区の峡谷を拡張 (1)


ピラミッド区にはかつて露出した峡谷を改造して、牢獄、、じゃなくて農地を取り込みました。
あれからリアル3年も経ち、植物の種類も増えてきたので、この今回はこの峡谷を拡張したいと思います。


拡張と言っても、峡谷自体を大きく広げるのではなく、偶然にも掘り当てたもう一つの隣の峡谷に手を入れたいと思います。
なお、こっちは露出させずに、地面というか屋根のある状態のままにします。


かつての峡谷同様に、下にいくほど一回り大きくなるスタイルでまずは整えます。


2枚目のスクリーンショットでも写っていましたが、廃坑があったりします。


廃坑を活用、なんてのも考えたのですが、イメージが浮かんでこなかったので、廃坑は無かったことになりました。


とりあえず、掘り終わったところ。かなり疲れました。


前のスクリーンショットとあまり変わり映えしませんが、綺麗に整えたところ。
プロフィール
【名前】
てんやわんや街長 (ちょうちょう)

【マイクラ暦】
2011年5月~ (PC版)

【メール】
zombiepigmanblog@gmail.com

【ツイッター】
@ZombiePigmanNow


サバイバルモード、バニラ(MOD未使用、デフォルトテクスチャ)、チート無し でプレイしています。
そのほかゲームのスタイルやコンセプト、ブログ運営等についてはこちらをご覧下さい。

基本的にブログは毎週 月・水・金 に更新しています。
コメント返信は現在大幅に遅れています。ごめんなさい。

ブラウザの横幅を広げると、大きい画像でご覧いただく事ができます。
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【ミニテクニック関係】
開発 1 / 2
作業 1 / 2
採掘 1 / 2

【レッドストーン回路関係】
回路解説 1 / 2 / 3 / 4 / 5
トロッコ&駅 1 / 2 / 3

【その他】
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2016年07月

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日常ネタ行きます。


最近、モンスターのバリエーションが増えたりしているので、一瞬スパイダーの亜種かと思いました。


目と目が(略…



バージョン1.9から落雷した箇所にスケルトン馬に乗ったスケルトンが登場するようになりました。レアかなぁと思ったら割と呆気なく見つけました。


スケルトン ホースゲットだぜ!!


初戦は死んじゃったりもしましたが、盾を使って接近戦を行うと、割と楽に倒すことができます。
そんなわけで、今メニー サンダー マウンテンの周りは結構な量の骨馬がいたりします。


さて、既にバージョン1.10もリリースされていますが、このワールドでバージョン1.9にした際の記事『バージョン1.9 の準備と修繕』で修繕を後回しにしていた部分を直しました。


モスクと氷の塔


大邸宅。大邸宅に至ってはレンガを3スタックも消費する羽目になりました><


あとついでに火事で燃えたのも修正。
結局1.9のせいか私のミスか分かりませんでした。


なお、バージョン1.10ですが、1段を自動ジャンプする機能を使うと、猛烈に3D酔いしてしまうのがトラウマになっています(オフにする方法は知ってます)。

北大陸に洋館風集合住宅を作る (後編)


内装を作る、というか紹介していきます。


1階の南側。
8部屋ありますけど、間取りは左右対称なので4部屋のみ紹介します。


1階の北側。どの部屋も2部屋に区切るには小さすぎ、1部屋のままだと大きすぎるので、軽く仕切りを設けています。


2階の北側。1階とは間取りが異なり、ここが最も広いです。


2階の南側。この部屋は狭いので、天井裏も利用可能。


但し天井裏は窓も無く、ジメジメしているのであまり評判はよくありません。



外側も微調整したり、前回忘れていた部分を取り付けたりして完成。


なお、2階は裏からでないと入ることはできません。

北大陸に洋館風集合住宅を作る (前編)


北大陸のやや大き目な建物が建っている一角に、もう一つ建物を追加したいと思います。


山側をゴシゴシと削って


1層目。間取りが分かりやすいように、今回は床も木材に差し替えておきました。


2層目。基本素材は空色の粘土なんですけど、やや希少なラピスラズリを使うので、結構躊躇しました。
試作では、灰色系や茶色系とかも試したんですけど、近くの建物と似通っちゃうので、泣く々々使用。


屋根はネザーレンガ。これも周りと被っちゃってますが、他の素材でしっくり来なかったので諦めました。


微調整は最後にするとして、とりあえず外観は完成。
ものすごくオーソドックスな洋館スタイルですが、ドアがたくさん見えるように、実は集合住宅で、8世帯がお住まい頂けます。

○○の洞窟を作る


北大陸の東側、三日月港へ向かう道の途中にひまわり畑が広がっています。
この一角に秘密の祠があり


魔法の呪文(レバー)で開くことが出来ますが、いつものように祠が完成した時点で力尽きて、中身までは作っていません。
今回はこの中身を作りたいと思います。


タイトル通り、洞窟を作るのですが、とりあえず所定のサイズまで広げ


所定の高さまで掘り下げます。
目印が見えていますが、高さは2層の予定です。


間取り?図を作ります。
ご覧のように、ふるーい昔のRPGの洞窟っぽくしてみました。
実は、このレイアウトは某国民的RPGのとある洞窟をそのまま移植しています。


壁はすべて土にします。後述の理由と、また残土が貯まってきていたので


1層目の天井まで土で被せたら緑化し、天井ではなく壁の3段目となる部分を小道化しておきます。


そしてそこに溶岩を流し込んでおきます。
想定より必要量が多くて、ネザーと行ったり来たりしまくりました。


というのを2層目も行い完成。


なぜ溶岩を使ったかというと、こんな感じのトロンとした洞窟にしたかった為です。
実際に探索する際は、タイマツは自主規制でお願いします。

ゴール地点は、どうしようか考える前に力尽きたので、また今度ということで。
なお、この洞窟の名前はトロの洞窟になりました。

南々工業地帯に染色工場を作る


今回は南々工業地帯開発に工場を作ろうと思います。場所は前回作った変電所の隣。


堅焼き粘土をベースに


中央部分のみ高くしておきます。


内装を作っていきます。


中央に染色の機械っぽいのがある感じです。
工場と書きましたけど、実質的に染料の保管倉庫です。


微調整して完成。
羊毛や装備、粘土、旗など染められる系を配置しました。ガラスはちょっとイメージ違うので省いていますが


今回はクラシカルな工場をイメージしてみました。

城と道を橋で繋げる


以前、南大陸にできる城を作りましたが、道が川で遮られて繋がっていませんでした。
今回はこの川に橋を架けて、通勤環境を良くしたいと思います。


とりあえず繋げました。支え部分を地味にこだわったせいで日が暮れてしまいました。


この川は運河としての役目があるので釣り上げ式の稼働橋にします。
城の天然の堀も兼ねているので、片方からのみ釣り上げる形。


基本は城と同じテイストで作ります。


いろいろと微調整して完成。


道もメインストリートと接続しておきました。

温泉街の川を伸ばす


先日、温泉街の近くに井戸を掘りましたが、作業中に温泉街で宿を借りたら、川が繋がっていないことに気づきました。脳内では完全に海までつなげており、あれ?セーブデータがもとに戻ったかと焦りました。


過去の記事や100回毎の地図を調べたところ、バグったのはセーブデータではなく私の頭の方だったので、とりあえず安心。


下流側は6ブロック毎に1段下がるみたいな感じで近くの海まで繋げました。



上流はもともと高い位置にあります。


とりあえず水路を作ります。こっちは12ブロック毎に1ブロック上げるようにしています。


水を流し、周辺も造地します。川の左は訳あってとりあえず放置。


草生やしたり、木を倒したりして微調整


とりあえずこんな感じになりました。

新たな井戸を掘る


区切りのいいアクセス数を達成すると井戸の底にダイヤモンドで像を作ってましたが、先日の3,000万PVの際に、ネザーに作った第二の井戸の4面すべて使ってしまいました。
そこで、今回は新たに井戸を作ろうと思います。場所は温泉街からちょっと離れた場所。


なぜここにしたかというと、実は奈落へ通じている穴が開いている為です。
ちなみに、奈落の発見方法はこの時と同じです。


地上から岩盤層まで70ブロック近くあるので、1/3程度のところに、こんな空間を設けます。


整えて芝化


そしてこんな感じにしました。井戸の底にさらに井戸があるみたいな感じです。
光源の関係で枠だけ先に設けました。3,500万、4,000万、4,500万、5,000万 果たしてこの数字に達成するか…


そして出口は、下の井戸の横に通路を設けておきました。
地上へは普通にハシゴで登れますが、一方通行になっています。


地上の井戸は、崩壊した枯れ井戸風にしました。

雪の城の近くに馬小屋を作る


雪の城の近くは民家もいくつかあり、小さな集落を形成していますが、馬小屋が無かったので、今回作りたいと思います。


雪や氷に接地していると蹄が寒いと思うので高床式にします。


この周辺の建物同様に、縦長かまくらスタイル。


中身を作っていきましょう。


いつもの馬小屋パーツを入れました。寒いのでストーブ付きです。
馬は白いのを連れてこようと思ったのですが、在庫切れだったので、茶色のブラウン君にしました。


微調整して完成。

南1.8区にスイカ畑付き民家を作る


ちょっと前に南1.8区にスイカジュース工場を作りました。なぜスイカにしたかというと、南1.8区はスイカの名産地だからなのですが、おそらくそのことを知っている方は、よほど南1.8区マニアしかいないでしょう。
南1.8区は、その名の通り、β1.8区の時に作った地区で、そのバージョンで初めてスイカが導入され、スクリーンショット左の拠点にもスイカ畑を作ったわけです。


しかし、実のところスイカを育てているのは拠点だけだったりするので、今回、新たにスイカ畑付きの民家を作りたいと思います。場所は、前回作った工場の近く。


民家の大きさは小さ目です。


壁と屋根を同じオークにしたので、屋根はカーブや屋根窓を入れたりと工夫してみました。


内装を作っていきましょう。


いつもの定番パターンを並べた感じ。


裏側に小さな畑を作ります。あとで配置は変えてしまいますが、


微調整して完成。

ピラミッド区の峡谷を拡張 (3)


前回作った畑にさっそくビートルートを植えました。
うん、おいしそう


もう一つはコーラスフラワー。
こっちはあまり育成条件が良くないようで、あまり育ちません。



峡谷の底を整えたいと思います。
まずは一段高くなっている部分。人工的なダムみたいな感じにしてみました。


最下段は、露出している方と同様に水没させますが、水位は深めです。


露出側では島を作りましたが、放置されている状態なので、こっちは昔あった廃坑を偲んでみました。



最後に2か所ある階段の片方は地上に繋げました。


露出側と同じ形の入り口を作りました。

ちなみに、右側のピラミッドは現在のバージョンでは作れなくなってしまったみたいですね。
地下で畑作っている最中に、海底の水が流れ込んだときは、一瞬崩壊したかとヒヤリとしました。

ピラミッド区の峡谷を拡張 (2)


前回までに大まかに整えたので、細かく装飾を加えていきます。
まず、足場を階段ブロックに変更。


落ちないように柵を設置。



ちょっと分かり辛いですが、階段を2か所設置。
上下階は位置がちょっとずれているので、地味に複雑だったりします。



新峡谷へ繋がっている既存の畑は、最初は上のスクリーンショットのように特別にガラスで囲んでいたのですが、結局向きを変えたうえで、新峡谷と旧峡谷で併用するような形に落ち着きました。


この峡谷は階が木の種類で分けているので、前のスクリーンショットの基準階のジャングルの木、その上のマツの木で上2階を作り、基準点より下の2階分をアカシアとダークオークで農耕予定地と倉庫を作りました。
さらに2階分のスペースがありますが、ここは予備ということで。

今回は全体的に灰色の画面ですみません。

ピラミッド区の峡谷を拡張 (1)


ピラミッド区にはかつて露出した峡谷を改造して、牢獄、、じゃなくて農地を取り込みました。
あれからリアル3年も経ち、植物の種類も増えてきたので、この今回はこの峡谷を拡張したいと思います。


拡張と言っても、峡谷自体を大きく広げるのではなく、偶然にも掘り当てたもう一つの隣の峡谷に手を入れたいと思います。
なお、こっちは露出させずに、地面というか屋根のある状態のままにします。


かつての峡谷同様に、下にいくほど一回り大きくなるスタイルでまずは整えます。


2枚目のスクリーンショットでも写っていましたが、廃坑があったりします。


廃坑を活用、なんてのも考えたのですが、イメージが浮かんでこなかったので、廃坑は無かったことになりました。


とりあえず、掘り終わったところ。かなり疲れました。


前のスクリーンショットとあまり変わり映えしませんが、綺麗に整えたところ。
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【ミニテクニック関係】
開発 1 / 2
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