2016年08月 : マインクラフトてんやわんや開拓記

マインクラフトてんやわんや開拓記

箱庭ゲームのマインクラフトMinecraft)のてんわやんわな日常生活や、街や開発や建築、探検などの日記を中心に、攻略やチップ、テクニックなんかも紹介しています。

2016年08月

北大陸に旧灯台を作る


今回は北大陸の東南部分の岬の先に灯台を作ろうと思います。
ただ、灯台は今は使われていないという設定。使われていないものを作るってのも変な感じもしますが。


灯台は円柱にしますが、あえて入り江の上に作ってみます。


高さはこんなところ。


いつも塔系は内側に階段を作っていたのですが、今回は外側に付けてみることにします。


ちょっと間隔が空きすぎちゃった気がするので、意味もなく二重螺旋にしてみました。


窓開けたり、装飾を施します。


灯台の火は消えたものの、残滓が燻っている感じにしてみました。


微調整して完成。
ちょっとゴチャゴチャし過ぎちゃったかなと反省。


内側は特に部屋とかは設けず空っぽです。入り江の底までは降りていけるようにしてみました。


俯瞰マップを見てもらえるとわかると思いますが、この周辺は海域が狭いため、事故を防ぐ為にこの灯台は設けられました。 今はブイが設置されたので、その役目を終えたというわけです。

道と○○を作る

今回から、マインクラフトのバージョンを1.10系にアップしました。
1.10はあまり更新が多くないので、あまり変わらないと思いますが。


大型ピラミッドと特集となんかヘビー級のが続いたので、今回は軽めにやっていきましょう。
さて、ジャングル都市を皆さんは覚えていらっしゃるでしょうか?中心部から放射状にいくつかメインストリートが伸びているのですが、北西方向はちょっと分かり辛いですが、途中で切れています。
今回は、それをジャングルの外まで伸ばしたいと思います。


道の規格は以前と同じ、基本的に川に沿ってジグザグに進んでいきます。


折り返す位置など苦慮しつつ、占いの館の脇に出ることが出来ました。
いままでここは砂漠を超えないといけなかったので、交通の便が格段に良くなりました。




さて、記事的にこれだけでは寂しいので、ちょっとしたものを今回作った道の近くに作りたいと思います。


まずはちょっとだけ整地。


ジャングルの雰囲気にぴったしな土管を作ってみました。
本当は先週作りたかったのですが、さすがに特集の最中にこれを挟むのは空気読めなすぎだったので。


そしてアレンジの為にパックンフラワーを生やしてみました。


ちなみに口の中はこんな感じです(歯は最後に変えてます)。
ちょっとネザーウォートブロック作り過ぎちゃいました。


都市の端の高台の小道から見るとこんな感じです。

特集:トロッコ鉄道&駅 (3)

棒線型 途中駅

リクエストが多くあったうちのワールドでよく使っている途中駅を紹介します。
前回紹介したような駅用に線路を引き込むのではなく、まっすぐな線路上に乗せるような形の駅で、現実世界の日本ではこれが一般的な形かと思います。
駅の前後に出発ボタンがあり、ボタンを押した方向にトロッコが出発します。

一枚のスクリーンショットにすべての回路を撮り入れることは出来なかったので、複数のステップに分けています。
その際にスクリーンショットは前工程までを暗く、図は1段下を薄く表示しています。

回路は左右対称ですので、左と右を同時に作った方が間違え難いと思います。

回路図の凡例については、前回の記事をご覧ください。
なお、文中で黄色ブロックとか色名ブロックで表記しているのは黄色い羊毛ブロックのことです。


ステップ 1

回路設置用のスペースを確保します。乗車口を手前とします。桃色ガラスブロックがレールを設置するブロックとなります。

レールを設置する2ブロック下まで掘り下げます。多くは幅7、奥行9ですが、レールの下部分のみ左右に1ブロック出っ張ります。
(本当はこの耳部分は無かったのですが、バージョンアップで必要になりました><)


ステップ 2

図のように黄色ブロック、レッドストーン、レッドストーンリピーター、レッドストーントーチを並べて下さい。トーチを指す位置、リピーターの向きには注意して下さい。

左右両端の四つ並んでいるレッドストーンリピーターはすべて最大遅延の4にして下さい。
中央下側の二つのレッドストーンリピーターは内側向きで黄色ブロックの上に乗っており、遅延は3です。
それ以外のレッドストーンリピーターは初期の遅延の1です。


ステップ 3

両端の下から4列目の高さ3の位置に桃色ブロックを設置します。そのブロック中央側の側面にレッドストーントーチを指します。また、このブロックの上にレッドストーンを配置しておきます。これはよく忘れるので要注意。

レールを設置するブロックの窪み部分に動力が伝わっているのを確認して下さい(通じていない場合は、どこか間違えています)。

奥の左右は黄緑ブロック・桃色ブロックと階段状に回路を上に上げます。

手前の黄緑ブロックはステップ 2で設置したレッドストーントーチの上に配置し、黄緑ブロックにもレッドストーントーチを指しておきます。


ステップ 4

最初に出発スイッチに当たる橙色ブロックから作り始めて下さい。桃色ブロックより1ブロック手前、2ブロック上に設置します。ここから手前に向かってレッドストーントーチを指します。これで奥の階段に動力が届いていないことを確認して下さい。
橙色ブロックにはボタンを配置しておくのを忘れないようにしましょう。

レールを図のように配置します。中央にはパワードレール、両側のはみ出した部分の上はディテクターレールです。
パワードレールの左右には立方ブロックを設置します。ここはハーフブロックにした方が見た目が良いですが、前回の駅の原理のところで扱ったように立方ブロック以外では反発力を生まないのでNGです。

奥の回路の階段の先に粘着ピストン、手前の回路には普通のピストンを配置します。
ピストン周りには階段ブロックとハーフブロックを設置しますが、これはピストンで押し出せるブロックならば何でも構いません。駅のデザインと合せてみて下さい。


ステップ 5

駅の回路自体は、前工程でおしまいです。
最後に回路を隠すための注意となります。乗車口のピストンの上はハーフブロックで隠すといいでしょう。
出発スイッチ周りで回路を切ってしまうことが多いですが、うまくハーフブロックや階段ブロックを使って下さい。

回路室を密閉する際には湧き潰しの為の光源設置を忘れないようにしましょう。忘れると発車メロディーがモンスターの雄叫びになります。


おわりに


ちょっと短いかも知れませんが、トロッコ鉄道&駅 特集は終わりです。
いかがでしたでしょうか? 一応、トロッコ鉄道と駅の基本をきちんと押さえるみたいな感じで書いてみました。
思いのほかスペースが空いたので、過去の想いで話とスクリーンショットを交えつつ、締めたいと思います。

最初にトロッコ鉄道を敷いたのは確か、拠点と採掘場だったと思います。あの時は貧乏で、確か一度に引けませんでした。
当時に比べると、今は廃坑から 盗んで 頂いて いるので不自由なく一気に長い距離を敷設しています。ただ最近は鉄道網を意識するようになったので、何も考えずにどんどん作るっていうのが逆にできなくなったと感じてはいます。

個人的には上のスクリーンショットのように道路のように地面上を移動するスタイルが好きです。最近はちょっと高架が多かったかも知れませんね。
地上ではモブ対策の柵、高架は脚などの見た目など、どちらも作るのが大変な箇所がありますが、だから作り甲斐があるかと思っています。



道路と同じように鉄道もまた川や山を越える必要がある場合があります。
単純にブロックを1直線に架けたり、高さ2ブロックの穴を開けても用は足りますが、やはりロマンを追及すれば鉄道橋や、トンネルでしょう。
普通の線路に比べれば、何倍も難しく、時間のかかる作業ではありますが、インフラ系建築は普通の民家などと違いリピート利用が多いので、その上をトロッコで通過する度に思い出し、感動もひとしおです。



駅も作るのが楽しい半面、その場に合った駅づくりというのは案外難しいので、割と最近は四苦八苦したりしています。
そういえば、棒線型の駅を作ろうと思ったのもスクリーンショット右下のネザーの空中駅を作りたくて、いかに回路をコンパクトにして作るか考えた成果でした。
本格的な駅や、前回の記事内で乗せたようなネコ型駅など、駅は多種多様が面白いと思っています。もし駅のネタに困ったら、一度しか使えないネタかも知れませんが、スクリーンショット左下みたいに露出した感じも面白いかと思います。

そうそう、最後にトロッコ鉄道と駅づくりで一番難しい事を書き忘れるところでした。
私が毎回苦労しているのは、実は駅の名前を考える事だったりします!! この解が未だに掴めていません。
(「北の崖の下駅」とか「西の池の下駅」とかなんだよ! 適当過ぎるだろ!!)


特集:トロッコ鉄道&駅 (2)

注意 今回から本格的にレッドストーン回路が出てきます。基本的にシンプルな露出しているバージョンと、隠しているバージョンの2パターンを紹介しています。

もしこのページの回路を参考にして自らのワールドに導入する際は、シンプルなバージョンをまず設置し、実際に自分の目で動作を確認することを強くお勧めします。隠したバージョンだけ覚えても、応用が利かなくなるので。


凡例



T字分岐

T字分岐は図のように一つの線路が二つに分かれるような分岐です。分岐部分(黄色い羊毛の上のブロック)は特別なパーツではなく、単なるレールです。しかし、このレールにレッドストーンの動力を流すと、分岐が左右のどちらかに変わります。

最も単純なものは図のようなレバーを隣に置いたもので、レバーの方向に分岐が向きます。
採掘場などシンプルな用途で使う分岐の場合はこのままでもいいのですが、複雑な鉄道網を組もうとすると、ちょっと不都合な面が多いため、通常はもう少し回路を入れて使いやすくします。


まずはリセット

T字の分岐は前回紹介した通りレールを並べれば簡単に形にはなります。ただレールを配置しただけでは回路のオン/オフとは関係なく、設置した順序に依存します。

そこで、まずはオフ状態にリセットさせる必要があります。これを怠ると、せっかく回路を組んでもやり直しという羽目に陥ることがあります。
一度、動力を分岐に入れ、その後に取り除くことで、オフ状態にすることができます。いろいろ方法がありますが、図のようにレッドストーントーチを用いるのが無難でしょう。


繋がってない方向から来た場合の対策

レールの繋がっている Bからトロッコが来た場合、そのまま Cへ曲がって進みます。
レールの繋がっていない Aからトロッコが来た場合、そのまま直進して Bへ進む上に、一瞬カクっと画面がぶれるので、あまり乗り心地が良くありません。

意図的に直線させたい場合もあるかも知れませんが、多くの場合は Aから来た場合も Cへ向かわせたいと思います。その場合、分岐の繋がっていない側(A)の分岐隣のレールをディテクターレールに変更します。
Aから来たトロッコがディテクターレールに乗った瞬間にレッドストーンの動力が伝わり、AとCを繋ぐように向きに変えます。


レッドストーン回路での分岐制御(シンプル版)
T字分岐の最初で、分岐の横にレバーを置いて分岐を制御する例を載せていますが、実はこの分岐と、前項の「繋がってない方向から来た場合の対策」を両立させることはできません。

レッドストーン回路のオン優先の法則で、レバーがオンの場合はディテクターレール関係なく、常に 一方を向き続けます。そこで、少し面倒ですが回路を付け足します。

シンプルに考えると分岐に関しては、A方向から来るのもB方向から来るのも無関係です。
となると、C方向から来てなおかつレバーがオンの場合に分岐に動力を送れば、正しく動作します。これを回路で再現すると、下記のような回路にようになります。

“なおかつ”の部分は右下の AND回路 が行っています。
C方向のディテクターにトロッコが乗った際に、レバーがオフなら分岐へは動力が流れずにB方向へ、レバーがオンなら分岐へ動力が流れA方向へ向きます。


レッドストーン回路での分岐制御(隠し版)
実は地下に隠す方が設置するパーツ自体はシンプルです。
じっくり見ると分かるかと思いますが、全体的に大きな AND回路 を形成しています。


ちなみに、レバーは遠くに設置したい場合もあると思います。その場合はレッドストーンリピーターで延長可能で、おおよそ300ブロック以内なら制御可能なようです。


駅について

マインクラフトの駅は、レッドストーン回路の定番として一つのテーマと言っても過言ではないでしょう。多くの人が動画などで載せています。

駅には大きく分けでトロッコ回収型とトロッコ放置型があります。
回収型は駅に到着したトロッコを裏に引っ込めたりアイテム化し、乗車時に自動で出現するような形です。駅には常に空いているのでトロッコが詰まる心配もなく特にマルチでは活躍します。一方で回路が複雑になり、巨大になるという傾向にあります。
トロッコ放置型は、駅に到着したトロッコはそのまま停めている形です。トロッコが無い場合はチェストなどから出す必要があったり、既にトロッコがある場合は詰まることもありますが、回路がシンプルで小さく済みます。

この特集では後者のトロッコ放置型のみを紹介します。


駅の原理
駅の原理は簡単で、レッドストーン回路の動力が伝わっていない状態のパワードレールに動力を入れると、トロッコは後ろのブロック(図の黄色の羊毛)との反発で前に進みます。
たまに坂道にしているものを見かけますが、その必要はありません。

なお、注意点として反発用ブロック(黄色の羊毛)は普通の立方ブロックにすることです。半ブロックや階段、透過性のあるブロックなどでは動作しません。


最大加速のパワードレールの位置

スイッチ押した瞬間に最大加速したい為に、スイッチと連動させるパワードレールを2つにしたい気持ちは十分分かりますが、2つにしてしまうと到着時にトロッコが反発用のブロックの位置まで到達しません。

回路をうまく組めばタイミングが合うかも知れませんが、駅周辺は駅用の回路が入る為になるべくシンプルにしたいので、加速用のパワードレールは、出発用のパワードレールとは別に、数ブロック離れた位置に設置するのが無難です。


出発/終着駅

ループ状の線路をぐるぐる周る環状線でない限り、通常は末端に駅が存在します。出発駅でもあり、終着駅でもあります。短い路線、例えば地上と廃坑を結ぶような場合は、このスタイルの駅が2つだけで構成されるようなケースもあります。

原理の所に載せたものでも、駅としての役割は果たしてくれるのですが、スイッチを押すといきなり後ろにバックするのはあまり乗り心地が良いとは言えません。出発進行のスイッチは前に置いておきたいところです。


出発/終着駅(シンプル版)
スイッチを押したら動力がそのままパワードレールに繋がるという、回路図は必要ないくらいなシンプルな回路です。


出発/終着駅(隠し版)
この回路の最も重要な点は、スイッチの前の床ブロックで、ここは必ずハーフブロックもしくは階段ブロックなどの透過性ブロックにします。丸石などの立方ブロックの場合、回路が焼けて動作しません。
パワードレールは下のレッドストーントーチから動力を送りますが、動力は反転(NOT)するので、もう一つレッドストーントーチを置いて相殺させています。


スイッチバック型 途中駅

スイッチバック型とは出発/到着駅のような一方通行の駅だけど分岐で駅に入った線路とは別の線路へ進むことが出来るようなスタイルの駅です。

右図の猫後頭部から来たトロッコは、駅を出た後は猫後頭部へは戻らずに、猫前面部へ進むことができます。
なお、スイッチを二つ置くことで左右どちらか進むことを選ぶことも可能で、後述の回路ではその仕組みを採用しています。

原理は、本ページで扱ったT字分岐と出発/到着駅を合わせただけで、トロッコが分岐を通過するタイミングで、出発スイッチを押した方向に向くように調整しています。


スイッチバック型 途中駅(シンプル版)
図を簡略化させる為に上側の線路の真横をレッドストーンが通っていますが、実際には地中に潜らせるなりして横断させて下さい。
レッドストーンリピーターの数は、トロッコが分岐地点に到達するまでの時間に応じて増やしてください。いずれも最大遅延状態でいいかと思います。


スイッチバック型 途中駅(隠し版)


スクリーンショットを見るとちょっと複雑に見えるかも知れませんが、仕組みはさほど難しくありません。
ハーフブロックの位置が変わっているのに注意して下さい。
シンプル版同様に、レッドストーンリピーターの数は距離に応じて調整して下さい。

特集:トロッコ鉄道&駅 (1)

もしかしたらあまり知られていないかも知れませんが、私はわりとトロッコ鉄道にのめり込んでいる方で、各地域とトロッコ鉄道網を結んでニヤニヤしています。 というわけで、今回から3回に渡り、トロッコ鉄道と駅に関する解説を特集したいと思います。

性質上、レッドストーン回路の内容を扱います。レッドストーン回路にあまり詳しくない方は、『特集:レッドストーン回路の解説』を軽く読んでおいてください。

なお、今回はプレイヤーが乗るトロッコ(マインカート)のみを対象としています。かまど付きやチェスト付き、TNT付きなどのトロッコは扱いませんのでご了承下さい。


レールの種類

プレイヤーが乗る鉄道を敷く場合、通常使うレールは、普通の「レール」、「パワードレール」、「ディテクターレール」の3種類となります。
「アクティベーターレール」もありますが、今回は省きます。

いずれのレールもクラフトすることが可能で、壊すのに最適なツールはツルハシです。広い範囲のレールを一度に壊したい場合は、バケツで水を流すとアイテム化します。


レール
普通のレールは改めて書く必要は無いかも知れませんが、トロッコが走るためのレールです。
トロッコ鉄道では基本的にこれで線路を作っていくことになります。
トロッコを乗ってキー入力や下り坂道があると速度が上がりますが、何もしないと次第に速度が低下し、停止します。

曲げることや、分岐させること、坂道にすることができます。
鉄6個+棒 で 16個 クラフトすることが出来ますが、廃坑にも自然生成するのでそこから十分な量を入手することも可能です。


パワードレール
トロッコを加速させたり、減速させることのできるレールです。 詳しくは後ほど扱いますが、レッドストーンの動力が入っている赤く光っている状態時には上を通過したトロッコを加速し、光っていない状態時にはそれを減速させます。

普通のレールとは異なり、曲げることも分岐させることも出来ませんが、坂道上で動作させることはできます。

金6個+棒+レッドストーン で 6個 クラフトすることができます。比較的コストが高いので、なるべく節約を意識したいレールです。


ディテクターレール
ディテクターレールはトロッコの感圧坂で、このレールの上をトロッコが通過すると隣接しているブロックにレッドストーンの動力を送ります。
このレール単独で使うことは無く、他のレールやレッドストーン回路などと併せて利用します。

パワードレールと同じく曲げることも分岐させることもできません。坂道では一応動作しますが、上のレールとは回路上繋がっていないので用途によっては注意が必要になります。

鉄6個+石の感圧坂+レッドストーン で 6個 クラフトすることができます。


レールの引き方

設置可能ブロック

普通の立方ブロック上や、上付きハーフブロックや階段上に設置することができます。
上記を除く、多くの透過性ブロック(ガラスやフェンスなど)には設置することができません(ホッパーなどの例外もあります)。
空中はもちろんですが、海中、溶岩の中などにも設置することはできません。

レールの向きが設置したい方向と異なっていても、隣に並べれば自動的に繋がります。意図しない方角のレールとくっついてしまったら、一度壊してやり直しましょう。


カーブ

曲げる場合も、レールを曲げたい位置に設置すれば、自動的に弧を描いたレールに変わってくれます。

基本に90度の、東西南北にしか直進できませんが、例えば北東北東……と繋げることで、斜め方向の線路も設置可能です。この場合、見た目は激しく気持ち悪いですが、トロッコはスムーズに直進してくれます。
但し、パワードレールなどはカーブに設置できない為、次第に減速してしまうので、それらを考慮して敷く必要があります。

なお、角の内側(図の黄緑部分)に障害物があると、トロッコの減速に繋がるので注意が必要です。


分岐
いわゆるT字分岐も作ることができます。T字の先に-側を作ると|側と繋がらないので、その場合は交わる部分を壊して設置し直して下さい。

レールが繋がっていれば、トロッコはその上を通過します。レールが繋がっていない場合は直進しますが、その際に一瞬カクっとなってしまいます。
T分岐はレッドストーン回路で方向を制御することが可能です。これは、次回解説していきます。


坂道
上下は段差が1段の場合のみ、自動的に坂道として繋がります。登り坂にするとトロッコの速度が著しく低下するので、パワードレールを節約したい場合は、あまり坂を作らない方がいいでしょう。

しかし、あえて坂道を作るのもロマンの一つです。


パワードレールの設置

レールの欄でも書きましたが、通常のレールによる線路の場合は早い速度になりません。そこでパワードレールを用いてトロッコを加速し、快適に運行させるようにする必要があります。
但し、だからと言ってパワードレールを大量に設置しては、コストが掛かり過ぎますので、なるべく節約しつつ必要十分な量を設置していきます。


最大加速
トロッコに乗り、パワードレールを通過したら最大限まで加速したと思われがちですが、1つだけの場合はすぐに減速してしまいます。最大加速まで持っていくにはパワードレールを二つ並べる必要があります。

見た目では、最も早い時の速度は同じ(8ブロック/秒)ですが推進力は蓄積され(隠し満腹度と同じ)ており、減速までの時間が大幅に違います。

減速が目に見える前に、パワードレールを置き、再加速し推進力を貯め戻す事で常に最大速度を保つことができます。これは意外に乗り心地にも関わってきます。
なお、パワードレールが二つ連続で必要な場所は、乗り始め(駅など)と、上り坂の上のみで、一定間隔で設置するパワードレールは一つずつで十分です。


段差が無い場合の間隔

前項にて「減速が目に見える前に、一つパワードレールを置き」と書きましたが、その間隔が重要です。すでにこれらは有志の方によって調査されており、Wiki にも掲載されています。結果だけ抜粋しますと、下記のようになります。

決して減速しない間隔は27ブロック(レール26、パワードレール1)です。
但し、現実的にそこまで理想を求める必要はなく、減速を体感しない程度の間隔は38ブロック(レール37、パワードレール1)のようです。

数え間違いなどを防ぐためにも、ギリギリではなく切りのいい、36(レール35・パワードレール1)もしくは33(レール半スタック・パワードレール1)くらいでもいいと思います。


段差がある場合の間隔
上り坂の場合はかなり大きく減速してしまいます。

坂道の手前で最大加速状態として、減速を体感しない間隔は2ブロック(レール1、パワードレール1)です。
ただし、よほど距離が長くなければ、3ブロック間隔(レール2、パワードレール1)でもさほど変わりません。
4ブロック間隔(レール3、パワードレール1)になるとほぼ減速が体感できます。

これより間隔が伸びると、上に登り切れない場合もあるので、注意して下さい。


パワードレールへの動力の供給方法

これまたレールの欄でも書きましたが、パワードレールはレッドストーンの動力が入っていないとブレーキになってしまいます。
駅などオン/オフをコントロールする必要が無く、トロッコの加速時にのみ動力の供給が必要な場合は下記の方法で行うのが一般的です。
なお、各メリットデメリットがあるので、必要に応じて使い分けられるようにした方がいいでしょう。


レッドストーントーチを用いる方法

レッドストーンの動力で最もシンプルなものはレッドストーントーチでしょう。
露出させても構わない場合は、(a)のようにパワードレールの隣や、(b)のように上に設置すれば、直接動力が伝わります。
よくあるミスで、(c)のようにパワードレールの設置しているブロックへトーチを設置する人がいますが、これは動作しません。

隠したい場合は、(d)のようにパワードレールを設置したブロックの真下に設置するのが最も簡単かと思います。

もう少し詳しく書けば、パワードレールへの入力は、パワードレールそのもの、もしくはパワードレールの設置しているブロックへ動力を伝えればいいので、(e)のような設置も可能です。


ディテクターレールを用いる方法

ディテクターレールはトロッコが通過する際に隣接する回路へ動力を伝えます。これにはパワードレールも含まれているので、(f)のようにパワードレールをディテクターレールでサンドイッチすれば、トロッコ通過時にパワードレールが有効になり、加速します。

この方法の場合、線路外に回路を設置することが無いのでシンプルに構成することができます。特に高架線などで使い勝手が良いです。
但しその反面、ディテクターレールは鉄を原材料とするので、レッドストーントーチよりコストが高くなります。

よくあるミスで、(g)のように坂道でも同じ方法で設置する人がいますが、これは下りでしか動作しない為、意味がありません。


その他の方法

レッドストーン回路の動力源はトーチ以外でももちろん良いです。

その中で最も役に立つのがレバーです。(h)のようにレバーを設置しオン状態にしておけば、常に動力を供給します。高架線で尚且つ坂道の場合にあまり目立たせずに設置することが出来ます。(図では側面ですが、底面でも可)

目立っても構わないという方は、(i)のように大胆にレッドストーンブロックの上にパワードレールを設置してしまってもいいでしょう。


参考

本特集記事を書くにあたり、下記のサイトを参考にさせて頂きました。

Minecraft Japan Wiki
Minecraft Wiki

大ピラミッドを建造する (3)


ピラミッド本体を積んでいきます。前回書きましたけど、素材は砂岩にします。


地面から手の届くうちは結構楽ちん。


上の段の設置は結構キツイのですが、このように設置段から2段下から後ろ向きに歩きながら設置すると結構楽という、まったく将来役に立たないノウハウを得ました。


ある日の、いつものようにピラミッド区にやってくると、その巨体が見えるようになってきました!
形に成り始めると嬉しいものですね。
ちなみに、1日で約ラージチェスト半分の砂岩を設置しています。


32層目。高さ的にちょうど半分ですね。


ピラミッドは1段高くなるに従い、幅が2ブロック狭まります。なので、後半は一気にハイペースになってきました。


あ、あれ???
な ん で 長 方 形 に な っ て い る の ・ ・ ・





というのは冗談で、何度も確認しているので、きちんと頂点ができました。


かなり大迫力のピラミッドになってくれました。


近くから見ると壁のようです。
とりあえず、大ピラミッドの外観はこれにて完成です。


つづく・・・かな?

大ピラミッドを建造する (2)


前回砂岩まで掘りました。床はそうしようか迷ったのですが、丸石で埋めることにしました。
ワキツブシ サレテナイ カッテ ? アーアー キコエナイ !!


1/4達成。


半分達成。


3/4達成。日焼けして手がまっ黒です。


スクリーンショット的にあまり変わり映えしませんが、127×127の整地完了。



これだけゲットしました。
右のチェストが砂、中央のチェストが砂岩です。


後々の事も考えて、丸石の上は湧き潰ししておきました。
対角線は目立つようにしています。一応、何度もチェックしていますが、正方形は対角線が必ず中央で交わるので、測地ミスを減らすことができます。

大ピラミッドを建造する (1)

夏真っ盛り、こういう時には暑いものが作りたくなります。ということで、今回はピラミッドを作ります。場所は今まで名前負けしていたピラミッド区にします。
なお、今回の記事は、かなり昔に撮ったものを引っ張り出していますので、スクリーンショットが今と違う場合がありますがご了承下さい。。どれくらい昔かは想像にお任せします。


さて、マイクラにも自動生成される小さなピラミッドがありますけど、やはりピラミッドとして想像するのは、エジプトのギザの大ピラミッドみたいな、どでかいものかと思います。なので、今回は大ピラミッドにします。ということで、


まずは整地と言いたいところですが、測量をします。
サイズは、キリの良い127×127にします。各段は普通の砂岩で作るため、高さは64ブロックになります。
ちなみに、世界最大のピラミッドは、ギザの大ピラミッドで1辺が約230メートルらしいです。つまり、うちのピラミッドは辺長比率でそれの半分ちょいということになりますね。



一直線で枠を作った後に、定量だけの丸石を持って、それを辺に入れて間違えのないようにします。測量を1ブロックでも間違えたら、大変なことになる事は目に見えていますから、ここは慎重に。




あとは整地ですが、枯れ草は貴重なので、壊さずにゲット。


整地中に邪魔になるオアシスは先に埋め立てて


後は我武者羅に砂を除去。
今のバージョンでは砂漠によっては大量に砂の層があるところもありますけど、悲しい事にここは少な目。


こうなって


こうなりました。
でも、まだ1/4区画だけですけどね。

東大陸の港近くに酒場を作る (後編)


前回、おおよその枠自体が出来たので、内装を作っていこうと思います。


鉄格子で囲んである部分は余っていた空間なので、酒樽や荷物などを適当に置いておきます。


この酒場の特徴的な側面の小部屋は、テーブル席になっています。
地下なので窓ではなく光源取りとなっています。


中央部分がマスターがお酒を作る場所。


いろいろ微調整してこんな感じになりました。

既にお気づきの方もいると思いますが、ここはスターウォーズのエピソード4の序盤に登場した、タトゥイーンの酒場、モス・アイズリー・カンティーナをモデルにしています。
もっと賑やかな感じにしたかったですけど、なかなか難しいところ。



地上ですが、まだこんな感じです。
元の計画ではは天井と地上の間はもう1ブロックあったはずなのですが、仕方ないね。


水を入れて入り口も整えて、東大陸カンティーナ 完成です。

東大陸の港近くに酒場を作る (前編)

街の海を挟んだ対岸の東大陸の港。今回はここに酒場を作りたいと思います。


場所は映画館の隣です。
ただ、サイズの関係で地上に作れなかったので、地下に作ることにします。


前のスクリーンショットの3か所の羊毛の内側が予定地なのですが、掘ると水が流れ込むことが目に見えているので、一度水を除去します。
ただ、後で元に戻したいので、縁だけを分かるようにしておきます。


で、掘ったのですが、姉さん事件です。タイマツを設置している地面に1直線の石レンガが分かるでしょうか?
これは鉄道の地下トンネルの天井部分でまったくの想定外。本来はもう1ブロック深く掘る予定でした。


試作したものを計算したところ、どうにか行けそうな気がしたので、そのまま進めることに。
まずは間取りを決めます。


壁づくり。


工事の為の採光の為に穴が開いていますが、とりあえず屋根部分も作成。
今回はモデルもあり、結構有名なので分かっちゃった人もいるかも知れませんが、それは次回紹介します。

ミナステルダムに鉄道を繋げる

少し前と思ったけど、調べたらだいぶ前に作った都市、ミナステルダム。ここには結構大きな駅を作ったのですがまだ繋げていませんでした。今回はここを繋げたいと思います。



とその前に、ニャンゼンガルド駅を作った際に、「橋から西側は、普通に高架で伸ばしてスケスケルトン駅に接続します。」と書きましたが、うそです。
力尽きたのか、資材が途中で足りなくなったのか、民家から先が繋がってませんでした。


というわけで気を取り直して接続。


あと、記事内ではサウス(南)エンドと書いたけど、よく考えるとイースト(東)だったので、まとめではこっそり直したイーストエンドから南へ向かう2本のうち1本が途中で途切れていたので、


それも高架を伸ばして鉄道橋と繋げました。


鉄道橋からニャンゼンガルド駅まで複線になります。高架を変えようかなとも思いましたが、さして距離もないので、同じものを採用。ツタを這わせてちょっとだけ変化を加えています。


ニャンゼンガルド駅に繋がっていない方がイーストエンドからの路線です。
ここから先はまったく線路を作っていないので、虫に刺されつつ作っていきましょう。


ジャングルから出たら高架はやめて地面のくぼみを走るようにします。


線路と線路の間を3ブロックも取ったせいで、思った以上に作業が大変でした。


ミナステルダムに到着。
写真上がニャンゼンガルド、スケスケルトン駅方向、写真下がイーストエンド、三日月港方向です。
そして、お気づきの方もいるかも知れませんが、今回もまた鉄道網を形成することになりました。ミナステルダムから街に行く方法は3通りになります。

民家(南1.8区のすがた)を作る


次の100記事の方向性が決まる重要な1601記事目は普通に民家を作りたいと思います。
場所は南1.8区の、中心地から少し離れたところ。巨大迷路との中間あたりです。


とりあえず土台を作ります。今回は高床式にしたいと思います。


建物自体はこんな感じ。やや球体っぽいのが特徴的でしょうか。


5×5と小さ目の内装。出入り口は床のハッチ部分です。上のは単なる採光用。


いろいろと家具を詰め込みました。


出入り口は後ろに設けています。
トラップドアみたいにハシゴも空中に設置できるようになるといいんですけどね。


いろいろ最終調整して、南1.8区で見られる民家、完成です。



南1.8区の物見やぐらから見たところ。ちょうどいい具合な目立ち方かな。

これまでの開拓まとめ (1501~1600)

1,600エントリーになりました。

この100回は、平日週5回アップから週3回アップになって初の100回だったのですが、思ったより長く空いたように感じます。
内容的には大きなプロジェクトは無かったものの、できる城や隠れ家的ホテル、ミナステルダム港なんかが個人的に印象に残っています。
半面反省としましては、いろいろ忙しくて都市開発を行うまとまった時間が取れなかったので、次回はどうにか作りたいと思っています。時間を

さて、今回の「これまでの開拓まとめ」では新たな試みをしてみました。
今まで これまで完成した建物 で各地域ごとの俯瞰図を画像で載せてきましたが、今回グーグルマップのように、自由にドラッグできるような仕組みを取り入れました。
サーバー導入型ではないのでリアルタイムではありません。100回毎のまとめの際に入れ替えようと思っています。
ちなみに、トータルで容量が500MB以上あったりしてアップロードが大変でした。いつか建物をクリックすると記事に飛べたりすると面白いなぁ、なんて考えていたりしますけど、大変だったらしれっと無かったことにします。


続きを読む

南々工業地帯の第五シーズン最終調整

南々工業地帯の第五シーズンは今回でお終いです。今シーズンは工業地帯の回の間が長かったり、短かったりして、あまり連載という感じになりませんでしたね。
次回から気を付けたいと思います。というわけで、シーズンの最終調整をしていきます。


まず、今シーズンに作った変電所ですが、どうもサイズが小さいのが気になっていたので、


思い切って倍のサイズにしてみました。
と言ってももう1区画設けたわけではなく、両側に道を挟んで広げました。
不自然に切れていますが、ここは後程別の建物を建てたときに調整したいと思います。



もう一つ、今シーズンに作った半自動釣堀兼全自動ビートルート畑の脇にスペースが余っていたので、


巨大歯車を設置してみました。
意味は、主にロマン率が高まります。



最後に、これは前のシーズンの全自動焼き鳥製造工場の裏のスペースに、煙突を建てました。
ご覧のとおり、ビーコンを放っていますが、これは昼のみで夜は消えます。


というわけで第五シーズンはここまでで終了です。



今回とりわけ多く作ったという印象はないのですが、全体的に埋まってきたように見えます。



それでは、第六シーズンでまたお会いしましょう。
プロフィール
【名前】
てんやわんや街長 (ちょうちょう)

【マイクラ暦】
2011年5月~ (PC版)

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サバイバルモード、バニラ(MOD未使用、デフォルトテクスチャ)、チート無し でプレイしています。
そのほかゲームのスタイルやコンセプト、ブログ運営等についてはこちらをご覧下さい。

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【ミニテクニック関係】
開発 1 / 2
作業 1 / 2
採掘 1 / 2

【レッドストーン回路関係】
回路解説 1 / 2 / 3 / 4 / 5
トロッコ&駅 1 / 2 / 3

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マインクラフトてんやわんや開拓記

箱庭ゲームのマインクラフトMinecraft)のてんわやんわな日常生活や、街や開発や建築、探検などの日記を中心に、攻略やチップ、テクニックなんかも紹介しています。

2016年08月

北大陸に旧灯台を作る


今回は北大陸の東南部分の岬の先に灯台を作ろうと思います。
ただ、灯台は今は使われていないという設定。使われていないものを作るってのも変な感じもしますが。


灯台は円柱にしますが、あえて入り江の上に作ってみます。


高さはこんなところ。


いつも塔系は内側に階段を作っていたのですが、今回は外側に付けてみることにします。


ちょっと間隔が空きすぎちゃった気がするので、意味もなく二重螺旋にしてみました。


窓開けたり、装飾を施します。


灯台の火は消えたものの、残滓が燻っている感じにしてみました。


微調整して完成。
ちょっとゴチャゴチャし過ぎちゃったかなと反省。


内側は特に部屋とかは設けず空っぽです。入り江の底までは降りていけるようにしてみました。


俯瞰マップを見てもらえるとわかると思いますが、この周辺は海域が狭いため、事故を防ぐ為にこの灯台は設けられました。 今はブイが設置されたので、その役目を終えたというわけです。

道と○○を作る

今回から、マインクラフトのバージョンを1.10系にアップしました。
1.10はあまり更新が多くないので、あまり変わらないと思いますが。


大型ピラミッドと特集となんかヘビー級のが続いたので、今回は軽めにやっていきましょう。
さて、ジャングル都市を皆さんは覚えていらっしゃるでしょうか?中心部から放射状にいくつかメインストリートが伸びているのですが、北西方向はちょっと分かり辛いですが、途中で切れています。
今回は、それをジャングルの外まで伸ばしたいと思います。


道の規格は以前と同じ、基本的に川に沿ってジグザグに進んでいきます。


折り返す位置など苦慮しつつ、占いの館の脇に出ることが出来ました。
いままでここは砂漠を超えないといけなかったので、交通の便が格段に良くなりました。




さて、記事的にこれだけでは寂しいので、ちょっとしたものを今回作った道の近くに作りたいと思います。


まずはちょっとだけ整地。


ジャングルの雰囲気にぴったしな土管を作ってみました。
本当は先週作りたかったのですが、さすがに特集の最中にこれを挟むのは空気読めなすぎだったので。


そしてアレンジの為にパックンフラワーを生やしてみました。


ちなみに口の中はこんな感じです(歯は最後に変えてます)。
ちょっとネザーウォートブロック作り過ぎちゃいました。


都市の端の高台の小道から見るとこんな感じです。

特集:トロッコ鉄道&駅 (3)

棒線型 途中駅

リクエストが多くあったうちのワールドでよく使っている途中駅を紹介します。
前回紹介したような駅用に線路を引き込むのではなく、まっすぐな線路上に乗せるような形の駅で、現実世界の日本ではこれが一般的な形かと思います。
駅の前後に出発ボタンがあり、ボタンを押した方向にトロッコが出発します。

一枚のスクリーンショットにすべての回路を撮り入れることは出来なかったので、複数のステップに分けています。
その際にスクリーンショットは前工程までを暗く、図は1段下を薄く表示しています。

回路は左右対称ですので、左と右を同時に作った方が間違え難いと思います。

回路図の凡例については、前回の記事をご覧ください。
なお、文中で黄色ブロックとか色名ブロックで表記しているのは黄色い羊毛ブロックのことです。


ステップ 1

回路設置用のスペースを確保します。乗車口を手前とします。桃色ガラスブロックがレールを設置するブロックとなります。

レールを設置する2ブロック下まで掘り下げます。多くは幅7、奥行9ですが、レールの下部分のみ左右に1ブロック出っ張ります。
(本当はこの耳部分は無かったのですが、バージョンアップで必要になりました><)


ステップ 2

図のように黄色ブロック、レッドストーン、レッドストーンリピーター、レッドストーントーチを並べて下さい。トーチを指す位置、リピーターの向きには注意して下さい。

左右両端の四つ並んでいるレッドストーンリピーターはすべて最大遅延の4にして下さい。
中央下側の二つのレッドストーンリピーターは内側向きで黄色ブロックの上に乗っており、遅延は3です。
それ以外のレッドストーンリピーターは初期の遅延の1です。


ステップ 3

両端の下から4列目の高さ3の位置に桃色ブロックを設置します。そのブロック中央側の側面にレッドストーントーチを指します。また、このブロックの上にレッドストーンを配置しておきます。これはよく忘れるので要注意。

レールを設置するブロックの窪み部分に動力が伝わっているのを確認して下さい(通じていない場合は、どこか間違えています)。

奥の左右は黄緑ブロック・桃色ブロックと階段状に回路を上に上げます。

手前の黄緑ブロックはステップ 2で設置したレッドストーントーチの上に配置し、黄緑ブロックにもレッドストーントーチを指しておきます。


ステップ 4

最初に出発スイッチに当たる橙色ブロックから作り始めて下さい。桃色ブロックより1ブロック手前、2ブロック上に設置します。ここから手前に向かってレッドストーントーチを指します。これで奥の階段に動力が届いていないことを確認して下さい。
橙色ブロックにはボタンを配置しておくのを忘れないようにしましょう。

レールを図のように配置します。中央にはパワードレール、両側のはみ出した部分の上はディテクターレールです。
パワードレールの左右には立方ブロックを設置します。ここはハーフブロックにした方が見た目が良いですが、前回の駅の原理のところで扱ったように立方ブロック以外では反発力を生まないのでNGです。

奥の回路の階段の先に粘着ピストン、手前の回路には普通のピストンを配置します。
ピストン周りには階段ブロックとハーフブロックを設置しますが、これはピストンで押し出せるブロックならば何でも構いません。駅のデザインと合せてみて下さい。


ステップ 5

駅の回路自体は、前工程でおしまいです。
最後に回路を隠すための注意となります。乗車口のピストンの上はハーフブロックで隠すといいでしょう。
出発スイッチ周りで回路を切ってしまうことが多いですが、うまくハーフブロックや階段ブロックを使って下さい。

回路室を密閉する際には湧き潰しの為の光源設置を忘れないようにしましょう。忘れると発車メロディーがモンスターの雄叫びになります。


おわりに


ちょっと短いかも知れませんが、トロッコ鉄道&駅 特集は終わりです。
いかがでしたでしょうか? 一応、トロッコ鉄道と駅の基本をきちんと押さえるみたいな感じで書いてみました。
思いのほかスペースが空いたので、過去の想いで話とスクリーンショットを交えつつ、締めたいと思います。

最初にトロッコ鉄道を敷いたのは確か、拠点と採掘場だったと思います。あの時は貧乏で、確か一度に引けませんでした。
当時に比べると、今は廃坑から 盗んで 頂いて いるので不自由なく一気に長い距離を敷設しています。ただ最近は鉄道網を意識するようになったので、何も考えずにどんどん作るっていうのが逆にできなくなったと感じてはいます。

個人的には上のスクリーンショットのように道路のように地面上を移動するスタイルが好きです。最近はちょっと高架が多かったかも知れませんね。
地上ではモブ対策の柵、高架は脚などの見た目など、どちらも作るのが大変な箇所がありますが、だから作り甲斐があるかと思っています。



道路と同じように鉄道もまた川や山を越える必要がある場合があります。
単純にブロックを1直線に架けたり、高さ2ブロックの穴を開けても用は足りますが、やはりロマンを追及すれば鉄道橋や、トンネルでしょう。
普通の線路に比べれば、何倍も難しく、時間のかかる作業ではありますが、インフラ系建築は普通の民家などと違いリピート利用が多いので、その上をトロッコで通過する度に思い出し、感動もひとしおです。



駅も作るのが楽しい半面、その場に合った駅づくりというのは案外難しいので、割と最近は四苦八苦したりしています。
そういえば、棒線型の駅を作ろうと思ったのもスクリーンショット右下のネザーの空中駅を作りたくて、いかに回路をコンパクトにして作るか考えた成果でした。
本格的な駅や、前回の記事内で乗せたようなネコ型駅など、駅は多種多様が面白いと思っています。もし駅のネタに困ったら、一度しか使えないネタかも知れませんが、スクリーンショット左下みたいに露出した感じも面白いかと思います。

そうそう、最後にトロッコ鉄道と駅づくりで一番難しい事を書き忘れるところでした。
私が毎回苦労しているのは、実は駅の名前を考える事だったりします!! この解が未だに掴めていません。
(「北の崖の下駅」とか「西の池の下駅」とかなんだよ! 適当過ぎるだろ!!)


特集:トロッコ鉄道&駅 (2)

注意 今回から本格的にレッドストーン回路が出てきます。基本的にシンプルな露出しているバージョンと、隠しているバージョンの2パターンを紹介しています。

もしこのページの回路を参考にして自らのワールドに導入する際は、シンプルなバージョンをまず設置し、実際に自分の目で動作を確認することを強くお勧めします。隠したバージョンだけ覚えても、応用が利かなくなるので。


凡例



T字分岐

T字分岐は図のように一つの線路が二つに分かれるような分岐です。分岐部分(黄色い羊毛の上のブロック)は特別なパーツではなく、単なるレールです。しかし、このレールにレッドストーンの動力を流すと、分岐が左右のどちらかに変わります。

最も単純なものは図のようなレバーを隣に置いたもので、レバーの方向に分岐が向きます。
採掘場などシンプルな用途で使う分岐の場合はこのままでもいいのですが、複雑な鉄道網を組もうとすると、ちょっと不都合な面が多いため、通常はもう少し回路を入れて使いやすくします。


まずはリセット

T字の分岐は前回紹介した通りレールを並べれば簡単に形にはなります。ただレールを配置しただけでは回路のオン/オフとは関係なく、設置した順序に依存します。

そこで、まずはオフ状態にリセットさせる必要があります。これを怠ると、せっかく回路を組んでもやり直しという羽目に陥ることがあります。
一度、動力を分岐に入れ、その後に取り除くことで、オフ状態にすることができます。いろいろ方法がありますが、図のようにレッドストーントーチを用いるのが無難でしょう。


繋がってない方向から来た場合の対策

レールの繋がっている Bからトロッコが来た場合、そのまま Cへ曲がって進みます。
レールの繋がっていない Aからトロッコが来た場合、そのまま直進して Bへ進む上に、一瞬カクっと画面がぶれるので、あまり乗り心地が良くありません。

意図的に直線させたい場合もあるかも知れませんが、多くの場合は Aから来た場合も Cへ向かわせたいと思います。その場合、分岐の繋がっていない側(A)の分岐隣のレールをディテクターレールに変更します。
Aから来たトロッコがディテクターレールに乗った瞬間にレッドストーンの動力が伝わり、AとCを繋ぐように向きに変えます。


レッドストーン回路での分岐制御(シンプル版)
T字分岐の最初で、分岐の横にレバーを置いて分岐を制御する例を載せていますが、実はこの分岐と、前項の「繋がってない方向から来た場合の対策」を両立させることはできません。

レッドストーン回路のオン優先の法則で、レバーがオンの場合はディテクターレール関係なく、常に 一方を向き続けます。そこで、少し面倒ですが回路を付け足します。

シンプルに考えると分岐に関しては、A方向から来るのもB方向から来るのも無関係です。
となると、C方向から来てなおかつレバーがオンの場合に分岐に動力を送れば、正しく動作します。これを回路で再現すると、下記のような回路にようになります。

“なおかつ”の部分は右下の AND回路 が行っています。
C方向のディテクターにトロッコが乗った際に、レバーがオフなら分岐へは動力が流れずにB方向へ、レバーがオンなら分岐へ動力が流れA方向へ向きます。


レッドストーン回路での分岐制御(隠し版)
実は地下に隠す方が設置するパーツ自体はシンプルです。
じっくり見ると分かるかと思いますが、全体的に大きな AND回路 を形成しています。


ちなみに、レバーは遠くに設置したい場合もあると思います。その場合はレッドストーンリピーターで延長可能で、おおよそ300ブロック以内なら制御可能なようです。


駅について

マインクラフトの駅は、レッドストーン回路の定番として一つのテーマと言っても過言ではないでしょう。多くの人が動画などで載せています。

駅には大きく分けでトロッコ回収型とトロッコ放置型があります。
回収型は駅に到着したトロッコを裏に引っ込めたりアイテム化し、乗車時に自動で出現するような形です。駅には常に空いているのでトロッコが詰まる心配もなく特にマルチでは活躍します。一方で回路が複雑になり、巨大になるという傾向にあります。
トロッコ放置型は、駅に到着したトロッコはそのまま停めている形です。トロッコが無い場合はチェストなどから出す必要があったり、既にトロッコがある場合は詰まることもありますが、回路がシンプルで小さく済みます。

この特集では後者のトロッコ放置型のみを紹介します。


駅の原理
駅の原理は簡単で、レッドストーン回路の動力が伝わっていない状態のパワードレールに動力を入れると、トロッコは後ろのブロック(図の黄色の羊毛)との反発で前に進みます。
たまに坂道にしているものを見かけますが、その必要はありません。

なお、注意点として反発用ブロック(黄色の羊毛)は普通の立方ブロックにすることです。半ブロックや階段、透過性のあるブロックなどでは動作しません。


最大加速のパワードレールの位置

スイッチ押した瞬間に最大加速したい為に、スイッチと連動させるパワードレールを2つにしたい気持ちは十分分かりますが、2つにしてしまうと到着時にトロッコが反発用のブロックの位置まで到達しません。

回路をうまく組めばタイミングが合うかも知れませんが、駅周辺は駅用の回路が入る為になるべくシンプルにしたいので、加速用のパワードレールは、出発用のパワードレールとは別に、数ブロック離れた位置に設置するのが無難です。


出発/終着駅

ループ状の線路をぐるぐる周る環状線でない限り、通常は末端に駅が存在します。出発駅でもあり、終着駅でもあります。短い路線、例えば地上と廃坑を結ぶような場合は、このスタイルの駅が2つだけで構成されるようなケースもあります。

原理の所に載せたものでも、駅としての役割は果たしてくれるのですが、スイッチを押すといきなり後ろにバックするのはあまり乗り心地が良いとは言えません。出発進行のスイッチは前に置いておきたいところです。


出発/終着駅(シンプル版)
スイッチを押したら動力がそのままパワードレールに繋がるという、回路図は必要ないくらいなシンプルな回路です。


出発/終着駅(隠し版)
この回路の最も重要な点は、スイッチの前の床ブロックで、ここは必ずハーフブロックもしくは階段ブロックなどの透過性ブロックにします。丸石などの立方ブロックの場合、回路が焼けて動作しません。
パワードレールは下のレッドストーントーチから動力を送りますが、動力は反転(NOT)するので、もう一つレッドストーントーチを置いて相殺させています。


スイッチバック型 途中駅

スイッチバック型とは出発/到着駅のような一方通行の駅だけど分岐で駅に入った線路とは別の線路へ進むことが出来るようなスタイルの駅です。

右図の猫後頭部から来たトロッコは、駅を出た後は猫後頭部へは戻らずに、猫前面部へ進むことができます。
なお、スイッチを二つ置くことで左右どちらか進むことを選ぶことも可能で、後述の回路ではその仕組みを採用しています。

原理は、本ページで扱ったT字分岐と出発/到着駅を合わせただけで、トロッコが分岐を通過するタイミングで、出発スイッチを押した方向に向くように調整しています。


スイッチバック型 途中駅(シンプル版)
図を簡略化させる為に上側の線路の真横をレッドストーンが通っていますが、実際には地中に潜らせるなりして横断させて下さい。
レッドストーンリピーターの数は、トロッコが分岐地点に到達するまでの時間に応じて増やしてください。いずれも最大遅延状態でいいかと思います。


スイッチバック型 途中駅(隠し版)


スクリーンショットを見るとちょっと複雑に見えるかも知れませんが、仕組みはさほど難しくありません。
ハーフブロックの位置が変わっているのに注意して下さい。
シンプル版同様に、レッドストーンリピーターの数は距離に応じて調整して下さい。

特集:トロッコ鉄道&駅 (1)

もしかしたらあまり知られていないかも知れませんが、私はわりとトロッコ鉄道にのめり込んでいる方で、各地域とトロッコ鉄道網を結んでニヤニヤしています。 というわけで、今回から3回に渡り、トロッコ鉄道と駅に関する解説を特集したいと思います。

性質上、レッドストーン回路の内容を扱います。レッドストーン回路にあまり詳しくない方は、『特集:レッドストーン回路の解説』を軽く読んでおいてください。

なお、今回はプレイヤーが乗るトロッコ(マインカート)のみを対象としています。かまど付きやチェスト付き、TNT付きなどのトロッコは扱いませんのでご了承下さい。


レールの種類

プレイヤーが乗る鉄道を敷く場合、通常使うレールは、普通の「レール」、「パワードレール」、「ディテクターレール」の3種類となります。
「アクティベーターレール」もありますが、今回は省きます。

いずれのレールもクラフトすることが可能で、壊すのに最適なツールはツルハシです。広い範囲のレールを一度に壊したい場合は、バケツで水を流すとアイテム化します。


レール
普通のレールは改めて書く必要は無いかも知れませんが、トロッコが走るためのレールです。
トロッコ鉄道では基本的にこれで線路を作っていくことになります。
トロッコを乗ってキー入力や下り坂道があると速度が上がりますが、何もしないと次第に速度が低下し、停止します。

曲げることや、分岐させること、坂道にすることができます。
鉄6個+棒 で 16個 クラフトすることが出来ますが、廃坑にも自然生成するのでそこから十分な量を入手することも可能です。


パワードレール
トロッコを加速させたり、減速させることのできるレールです。 詳しくは後ほど扱いますが、レッドストーンの動力が入っている赤く光っている状態時には上を通過したトロッコを加速し、光っていない状態時にはそれを減速させます。

普通のレールとは異なり、曲げることも分岐させることも出来ませんが、坂道上で動作させることはできます。

金6個+棒+レッドストーン で 6個 クラフトすることができます。比較的コストが高いので、なるべく節約を意識したいレールです。


ディテクターレール
ディテクターレールはトロッコの感圧坂で、このレールの上をトロッコが通過すると隣接しているブロックにレッドストーンの動力を送ります。
このレール単独で使うことは無く、他のレールやレッドストーン回路などと併せて利用します。

パワードレールと同じく曲げることも分岐させることもできません。坂道では一応動作しますが、上のレールとは回路上繋がっていないので用途によっては注意が必要になります。

鉄6個+石の感圧坂+レッドストーン で 6個 クラフトすることができます。


レールの引き方

設置可能ブロック

普通の立方ブロック上や、上付きハーフブロックや階段上に設置することができます。
上記を除く、多くの透過性ブロック(ガラスやフェンスなど)には設置することができません(ホッパーなどの例外もあります)。
空中はもちろんですが、海中、溶岩の中などにも設置することはできません。

レールの向きが設置したい方向と異なっていても、隣に並べれば自動的に繋がります。意図しない方角のレールとくっついてしまったら、一度壊してやり直しましょう。


カーブ

曲げる場合も、レールを曲げたい位置に設置すれば、自動的に弧を描いたレールに変わってくれます。

基本に90度の、東西南北にしか直進できませんが、例えば北東北東……と繋げることで、斜め方向の線路も設置可能です。この場合、見た目は激しく気持ち悪いですが、トロッコはスムーズに直進してくれます。
但し、パワードレールなどはカーブに設置できない為、次第に減速してしまうので、それらを考慮して敷く必要があります。

なお、角の内側(図の黄緑部分)に障害物があると、トロッコの減速に繋がるので注意が必要です。


分岐
いわゆるT字分岐も作ることができます。T字の先に-側を作ると|側と繋がらないので、その場合は交わる部分を壊して設置し直して下さい。

レールが繋がっていれば、トロッコはその上を通過します。レールが繋がっていない場合は直進しますが、その際に一瞬カクっとなってしまいます。
T分岐はレッドストーン回路で方向を制御することが可能です。これは、次回解説していきます。


坂道
上下は段差が1段の場合のみ、自動的に坂道として繋がります。登り坂にするとトロッコの速度が著しく低下するので、パワードレールを節約したい場合は、あまり坂を作らない方がいいでしょう。

しかし、あえて坂道を作るのもロマンの一つです。


パワードレールの設置

レールの欄でも書きましたが、通常のレールによる線路の場合は早い速度になりません。そこでパワードレールを用いてトロッコを加速し、快適に運行させるようにする必要があります。
但し、だからと言ってパワードレールを大量に設置しては、コストが掛かり過ぎますので、なるべく節約しつつ必要十分な量を設置していきます。


最大加速
トロッコに乗り、パワードレールを通過したら最大限まで加速したと思われがちですが、1つだけの場合はすぐに減速してしまいます。最大加速まで持っていくにはパワードレールを二つ並べる必要があります。

見た目では、最も早い時の速度は同じ(8ブロック/秒)ですが推進力は蓄積され(隠し満腹度と同じ)ており、減速までの時間が大幅に違います。

減速が目に見える前に、パワードレールを置き、再加速し推進力を貯め戻す事で常に最大速度を保つことができます。これは意外に乗り心地にも関わってきます。
なお、パワードレールが二つ連続で必要な場所は、乗り始め(駅など)と、上り坂の上のみで、一定間隔で設置するパワードレールは一つずつで十分です。


段差が無い場合の間隔

前項にて「減速が目に見える前に、一つパワードレールを置き」と書きましたが、その間隔が重要です。すでにこれらは有志の方によって調査されており、Wiki にも掲載されています。結果だけ抜粋しますと、下記のようになります。

決して減速しない間隔は27ブロック(レール26、パワードレール1)です。
但し、現実的にそこまで理想を求める必要はなく、減速を体感しない程度の間隔は38ブロック(レール37、パワードレール1)のようです。

数え間違いなどを防ぐためにも、ギリギリではなく切りのいい、36(レール35・パワードレール1)もしくは33(レール半スタック・パワードレール1)くらいでもいいと思います。


段差がある場合の間隔
上り坂の場合はかなり大きく減速してしまいます。

坂道の手前で最大加速状態として、減速を体感しない間隔は2ブロック(レール1、パワードレール1)です。
ただし、よほど距離が長くなければ、3ブロック間隔(レール2、パワードレール1)でもさほど変わりません。
4ブロック間隔(レール3、パワードレール1)になるとほぼ減速が体感できます。

これより間隔が伸びると、上に登り切れない場合もあるので、注意して下さい。


パワードレールへの動力の供給方法

これまたレールの欄でも書きましたが、パワードレールはレッドストーンの動力が入っていないとブレーキになってしまいます。
駅などオン/オフをコントロールする必要が無く、トロッコの加速時にのみ動力の供給が必要な場合は下記の方法で行うのが一般的です。
なお、各メリットデメリットがあるので、必要に応じて使い分けられるようにした方がいいでしょう。


レッドストーントーチを用いる方法

レッドストーンの動力で最もシンプルなものはレッドストーントーチでしょう。
露出させても構わない場合は、(a)のようにパワードレールの隣や、(b)のように上に設置すれば、直接動力が伝わります。
よくあるミスで、(c)のようにパワードレールの設置しているブロックへトーチを設置する人がいますが、これは動作しません。

隠したい場合は、(d)のようにパワードレールを設置したブロックの真下に設置するのが最も簡単かと思います。

もう少し詳しく書けば、パワードレールへの入力は、パワードレールそのもの、もしくはパワードレールの設置しているブロックへ動力を伝えればいいので、(e)のような設置も可能です。


ディテクターレールを用いる方法

ディテクターレールはトロッコが通過する際に隣接する回路へ動力を伝えます。これにはパワードレールも含まれているので、(f)のようにパワードレールをディテクターレールでサンドイッチすれば、トロッコ通過時にパワードレールが有効になり、加速します。

この方法の場合、線路外に回路を設置することが無いのでシンプルに構成することができます。特に高架線などで使い勝手が良いです。
但しその反面、ディテクターレールは鉄を原材料とするので、レッドストーントーチよりコストが高くなります。

よくあるミスで、(g)のように坂道でも同じ方法で設置する人がいますが、これは下りでしか動作しない為、意味がありません。


その他の方法

レッドストーン回路の動力源はトーチ以外でももちろん良いです。

その中で最も役に立つのがレバーです。(h)のようにレバーを設置しオン状態にしておけば、常に動力を供給します。高架線で尚且つ坂道の場合にあまり目立たせずに設置することが出来ます。(図では側面ですが、底面でも可)

目立っても構わないという方は、(i)のように大胆にレッドストーンブロックの上にパワードレールを設置してしまってもいいでしょう。


参考

本特集記事を書くにあたり、下記のサイトを参考にさせて頂きました。

Minecraft Japan Wiki
Minecraft Wiki

大ピラミッドを建造する (3)


ピラミッド本体を積んでいきます。前回書きましたけど、素材は砂岩にします。


地面から手の届くうちは結構楽ちん。


上の段の設置は結構キツイのですが、このように設置段から2段下から後ろ向きに歩きながら設置すると結構楽という、まったく将来役に立たないノウハウを得ました。


ある日の、いつものようにピラミッド区にやってくると、その巨体が見えるようになってきました!
形に成り始めると嬉しいものですね。
ちなみに、1日で約ラージチェスト半分の砂岩を設置しています。


32層目。高さ的にちょうど半分ですね。


ピラミッドは1段高くなるに従い、幅が2ブロック狭まります。なので、後半は一気にハイペースになってきました。


あ、あれ???
な ん で 長 方 形 に な っ て い る の ・ ・ ・





というのは冗談で、何度も確認しているので、きちんと頂点ができました。


かなり大迫力のピラミッドになってくれました。


近くから見ると壁のようです。
とりあえず、大ピラミッドの外観はこれにて完成です。


つづく・・・かな?

大ピラミッドを建造する (2)


前回砂岩まで掘りました。床はそうしようか迷ったのですが、丸石で埋めることにしました。
ワキツブシ サレテナイ カッテ ? アーアー キコエナイ !!


1/4達成。


半分達成。


3/4達成。日焼けして手がまっ黒です。


スクリーンショット的にあまり変わり映えしませんが、127×127の整地完了。



これだけゲットしました。
右のチェストが砂、中央のチェストが砂岩です。


後々の事も考えて、丸石の上は湧き潰ししておきました。
対角線は目立つようにしています。一応、何度もチェックしていますが、正方形は対角線が必ず中央で交わるので、測地ミスを減らすことができます。

大ピラミッドを建造する (1)

夏真っ盛り、こういう時には暑いものが作りたくなります。ということで、今回はピラミッドを作ります。場所は今まで名前負けしていたピラミッド区にします。
なお、今回の記事は、かなり昔に撮ったものを引っ張り出していますので、スクリーンショットが今と違う場合がありますがご了承下さい。。どれくらい昔かは想像にお任せします。


さて、マイクラにも自動生成される小さなピラミッドがありますけど、やはりピラミッドとして想像するのは、エジプトのギザの大ピラミッドみたいな、どでかいものかと思います。なので、今回は大ピラミッドにします。ということで、


まずは整地と言いたいところですが、測量をします。
サイズは、キリの良い127×127にします。各段は普通の砂岩で作るため、高さは64ブロックになります。
ちなみに、世界最大のピラミッドは、ギザの大ピラミッドで1辺が約230メートルらしいです。つまり、うちのピラミッドは辺長比率でそれの半分ちょいということになりますね。



一直線で枠を作った後に、定量だけの丸石を持って、それを辺に入れて間違えのないようにします。測量を1ブロックでも間違えたら、大変なことになる事は目に見えていますから、ここは慎重に。




あとは整地ですが、枯れ草は貴重なので、壊さずにゲット。


整地中に邪魔になるオアシスは先に埋め立てて


後は我武者羅に砂を除去。
今のバージョンでは砂漠によっては大量に砂の層があるところもありますけど、悲しい事にここは少な目。


こうなって


こうなりました。
でも、まだ1/4区画だけですけどね。

東大陸の港近くに酒場を作る (後編)


前回、おおよその枠自体が出来たので、内装を作っていこうと思います。


鉄格子で囲んである部分は余っていた空間なので、酒樽や荷物などを適当に置いておきます。


この酒場の特徴的な側面の小部屋は、テーブル席になっています。
地下なので窓ではなく光源取りとなっています。


中央部分がマスターがお酒を作る場所。


いろいろ微調整してこんな感じになりました。

既にお気づきの方もいると思いますが、ここはスターウォーズのエピソード4の序盤に登場した、タトゥイーンの酒場、モス・アイズリー・カンティーナをモデルにしています。
もっと賑やかな感じにしたかったですけど、なかなか難しいところ。



地上ですが、まだこんな感じです。
元の計画ではは天井と地上の間はもう1ブロックあったはずなのですが、仕方ないね。


水を入れて入り口も整えて、東大陸カンティーナ 完成です。

東大陸の港近くに酒場を作る (前編)

街の海を挟んだ対岸の東大陸の港。今回はここに酒場を作りたいと思います。


場所は映画館の隣です。
ただ、サイズの関係で地上に作れなかったので、地下に作ることにします。


前のスクリーンショットの3か所の羊毛の内側が予定地なのですが、掘ると水が流れ込むことが目に見えているので、一度水を除去します。
ただ、後で元に戻したいので、縁だけを分かるようにしておきます。


で、掘ったのですが、姉さん事件です。タイマツを設置している地面に1直線の石レンガが分かるでしょうか?
これは鉄道の地下トンネルの天井部分でまったくの想定外。本来はもう1ブロック深く掘る予定でした。


試作したものを計算したところ、どうにか行けそうな気がしたので、そのまま進めることに。
まずは間取りを決めます。


壁づくり。


工事の為の採光の為に穴が開いていますが、とりあえず屋根部分も作成。
今回はモデルもあり、結構有名なので分かっちゃった人もいるかも知れませんが、それは次回紹介します。

ミナステルダムに鉄道を繋げる

少し前と思ったけど、調べたらだいぶ前に作った都市、ミナステルダム。ここには結構大きな駅を作ったのですがまだ繋げていませんでした。今回はここを繋げたいと思います。



とその前に、ニャンゼンガルド駅を作った際に、「橋から西側は、普通に高架で伸ばしてスケスケルトン駅に接続します。」と書きましたが、うそです。
力尽きたのか、資材が途中で足りなくなったのか、民家から先が繋がってませんでした。


というわけで気を取り直して接続。


あと、記事内ではサウス(南)エンドと書いたけど、よく考えるとイースト(東)だったので、まとめではこっそり直したイーストエンドから南へ向かう2本のうち1本が途中で途切れていたので、


それも高架を伸ばして鉄道橋と繋げました。


鉄道橋からニャンゼンガルド駅まで複線になります。高架を変えようかなとも思いましたが、さして距離もないので、同じものを採用。ツタを這わせてちょっとだけ変化を加えています。


ニャンゼンガルド駅に繋がっていない方がイーストエンドからの路線です。
ここから先はまったく線路を作っていないので、虫に刺されつつ作っていきましょう。


ジャングルから出たら高架はやめて地面のくぼみを走るようにします。


線路と線路の間を3ブロックも取ったせいで、思った以上に作業が大変でした。


ミナステルダムに到着。
写真上がニャンゼンガルド、スケスケルトン駅方向、写真下がイーストエンド、三日月港方向です。
そして、お気づきの方もいるかも知れませんが、今回もまた鉄道網を形成することになりました。ミナステルダムから街に行く方法は3通りになります。

民家(南1.8区のすがた)を作る


次の100記事の方向性が決まる重要な1601記事目は普通に民家を作りたいと思います。
場所は南1.8区の、中心地から少し離れたところ。巨大迷路との中間あたりです。


とりあえず土台を作ります。今回は高床式にしたいと思います。


建物自体はこんな感じ。やや球体っぽいのが特徴的でしょうか。


5×5と小さ目の内装。出入り口は床のハッチ部分です。上のは単なる採光用。


いろいろと家具を詰め込みました。


出入り口は後ろに設けています。
トラップドアみたいにハシゴも空中に設置できるようになるといいんですけどね。


いろいろ最終調整して、南1.8区で見られる民家、完成です。



南1.8区の物見やぐらから見たところ。ちょうどいい具合な目立ち方かな。

これまでの開拓まとめ (1501~1600)

1,600エントリーになりました。

この100回は、平日週5回アップから週3回アップになって初の100回だったのですが、思ったより長く空いたように感じます。
内容的には大きなプロジェクトは無かったものの、できる城や隠れ家的ホテル、ミナステルダム港なんかが個人的に印象に残っています。
半面反省としましては、いろいろ忙しくて都市開発を行うまとまった時間が取れなかったので、次回はどうにか作りたいと思っています。時間を

さて、今回の「これまでの開拓まとめ」では新たな試みをしてみました。
今まで これまで完成した建物 で各地域ごとの俯瞰図を画像で載せてきましたが、今回グーグルマップのように、自由にドラッグできるような仕組みを取り入れました。
サーバー導入型ではないのでリアルタイムではありません。100回毎のまとめの際に入れ替えようと思っています。
ちなみに、トータルで容量が500MB以上あったりしてアップロードが大変でした。いつか建物をクリックすると記事に飛べたりすると面白いなぁ、なんて考えていたりしますけど、大変だったらしれっと無かったことにします。


続きを読む

南々工業地帯の第五シーズン最終調整

南々工業地帯の第五シーズンは今回でお終いです。今シーズンは工業地帯の回の間が長かったり、短かったりして、あまり連載という感じになりませんでしたね。
次回から気を付けたいと思います。というわけで、シーズンの最終調整をしていきます。


まず、今シーズンに作った変電所ですが、どうもサイズが小さいのが気になっていたので、


思い切って倍のサイズにしてみました。
と言ってももう1区画設けたわけではなく、両側に道を挟んで広げました。
不自然に切れていますが、ここは後程別の建物を建てたときに調整したいと思います。



もう一つ、今シーズンに作った半自動釣堀兼全自動ビートルート畑の脇にスペースが余っていたので、


巨大歯車を設置してみました。
意味は、主にロマン率が高まります。



最後に、これは前のシーズンの全自動焼き鳥製造工場の裏のスペースに、煙突を建てました。
ご覧のとおり、ビーコンを放っていますが、これは昼のみで夜は消えます。


というわけで第五シーズンはここまでで終了です。



今回とりわけ多く作ったという印象はないのですが、全体的に埋まってきたように見えます。



それでは、第六シーズンでまたお会いしましょう。
プロフィール
【名前】
てんやわんや街長 (ちょうちょう)

【マイクラ暦】
2011年5月~ (PC版)

【メール】
zombiepigmanblog@gmail.com

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サバイバルモード、バニラ(MOD未使用、デフォルトテクスチャ)、チート無し でプレイしています。
そのほかゲームのスタイルやコンセプト、ブログ運営等についてはこちらをご覧下さい。

基本的にブログは毎週 月・水・金 に更新しています。
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2024年2月28日
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2023年3月16日(改訂版)
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